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Apprentissage d’une nouvelle langue : des stratégies ludiques pour développer l’expression orale

Lorsqu’on ne maîtrise pas très bien une langue, il peut être difficile pour les jeunes (et même pour les adultes) de s’exprimer à l’oral, et ce même dans le cadre d’activités scolaires. Se donnant comme mission de faire tomber la gêne, Janique Freynet-Gagné, enseignante au niveau intermédiaire à la Division scolaire franco-manitobaine, a développé une foule de stratégies qui amènent les élèves à prendre la parole. Son secret : la ludicisation des activités!

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Lors du 76e congrès de l’Association canadienne d’éducation de langue française (ACELF), qui s’est déroulé les 19 et 20 octobre 2023 à Winnipeg, au Manitoba, Janique Freynet-Gagné a présenté l’atelier « Prends la parole! Enweille, t’es capable ». Elle a fait vivre aux participants un échantillon d’activités qu’elle a développées au fil des ans. Plusieurs sont d’ailleurs regroupées dans le livre Ma parole.

Selon elle, l’utilisation du jeu favorise la confiance des élèves dans leurs capacités de parler. En les plaçant dans l’action, le côté affectif prend le dessus sur le cognitif, les élèves tissent des liens dans l’émotion. Ils s’engagent dans l’activité et se laissent guider par les aspects ludiques.

« Le jeu oral permet de faire parler les élèves au lieu de l’enseignant. Il crée un contexte d’apprentissage sécuritaire, sans jugement et où la prise de risque est valorisée. Il permet même d’inclure les élèves issus de l’immigration qui ne savent pas encore écrire en français », a expliqué l’enseignante.

Elle ajoute que le jeu permet de passer du vocabulaire passif au vocabulaire actif. Il devient donc un prétexte pour amener plus de vocabulaire dans la classe. Par ailleurs, elle rappelle trois points importants : 

1- Ce n’est pas le moment de corriger les élèves pendant une activité : « Laissez-les vivre pleinement le moment. » Le but est d’abord de développer un rapport positif avec la langue.

2- Chaque activité doit avoir une intention pédagogique liée au développement du langage : cela peut être en mode écoute active pour identifier la répétition de structure de phrases à corriger par la suite, la conjugaison des verbes ou même la manière dont les élèves expriment une opinion. 

3- L’enseignant doit assumer l’activité, y participer, se costumer, s’engager avec les élèves.

Pour qu’un jeu soit intéressant et perdure dans le temps : 

  1. Fréquence : revenez souvent avec le même jeu
  2. Contrainte : ajouter une twist pour ajuster le niveau de difficulté
  3. Surprise (règle de 3) : changer un élément de façon inattendue

Voici un exemple avec une série de cartes illustrant des personnages dans des scènes de la vie quotidienne :

  1. La version régulière sera l’histoire à la chaîne : par groupe de 6 à 8, une personne pige une carte et commence à inventer une histoire. La personne suivante en pige une autre et continue l’histoire jusqu’à ce qu’on ait fait le tour du groupe. Le groupe présente ensuite l’histoire aux autres groupes.
  2. La version avec contrainte serait la suivante : par groupe de 2 ou 3, pigez 5 cartes et 5 à 10 mots-étiquettes. Placez les images en ordre logique et ajoutez les 5 mots ou expressions pour créer une histoire. Présentez l’histoire aux autres groupes.
  3. La version finale serait de demander aux élèves de piger une carte et d’énoncer le plus de phrases en lien avec l’image pendant une minute. (Une variante pourrait être d’écrire les phrases si les élèves sont plus avancés.)

D’autres activités proposées : 

  • Avec une série de cartes illustrant des personnages, on demande aux élèves de choisir 5 personnages qu’ils amèneraient sur une île déserte et d’expliquer pourquoi à leurs camarades.
  • Fais-moi un dessin : en équipe de 2, une personne doit dessiner une image en fonction des instructions de son partenaire (attention, certains mots sont interdits!).
  • Les mannequins : quelques élèves jouent les mannequins devant la classe. D’autres élèves leur donnent des ordres à l’impératif pour qu’ils reproduisent la position de personnages sur une image (que les mannequins ne voient pas).
  • Le sac à main : l’enseignant sort 5 à 10 objets d’un sac. Les élèves doivent s’inspirer des objets pour décrire et imaginer l’histoire de la personne à qui appartient le sac.
  • C’est toutou’ne histoire : les élèves amènent une peluche de la maison et doivent lui faire vivre une histoire dans l’école. Ils prennent des photos et font ensuite un montage numérique qui raconte l’histoire. 

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À propos de l'auteur

Martine Rioux
Martine Rioux
Martine Rioux est rédactrice et gestionnaire de projets d’éditions numériques. Au fil de ses expériences, elle a développé une solide expertise en lien avec la transformation numérique dans divers secteurs d’activités (éducation, culture, administration publique, etc.). Elle maîtrise les subtilités de l’univers numérique, ses enjeux, ses possibilités et sait les vulgariser en deux clics de souris. Elle est notamment rédactrice en chef des médias de l’École branchée. Son rêve : que chacun ait accès à la technologie et puisse l'utiliser comme outil d’apprentissage et d’ouverture sur le monde.

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