ANNONCE

L’apprentissage par la robotique

Un colis suspect a été découvert dans le métro de Montréal. Une équipe de jeune de sixième année du Nouveau-Brunswick a été appelée en renfort afin de construire un robot capable de se rendre au colis en question. Cette mise en scène, basée sur un fait divers réel, a donné lieu à une expérience intéressante en classe !

Publié le :

Classé dans :

Attention! Ce contenu a été mis à jour il y a plus de 3 ans. Il pourrait contenir des liens qui ne fonctionnent plus. N'hésitez pas à nous écrire si vous en trouvez!

Array

Un colis suspect a été découvert dans le métro de Montréal. Une équipe de jeune de sixième année du Nouveau-Brunswick a été appelée en renfort afin de construire un robot capable de se rendre au colis en question. Cette mise en scène, basée sur un fait divers réel, a donné lieu à une expérience intéressante en classe !

Dans cette école branchée, les élèves ont été initiés à la robotique en 2009 avec la technologie Lego Mindstorm. Ce projet, mis en place par l’école, avait pour but d’inciter les jeunes à utiliser leurs savoirs mathématiques. Une équipe de chercheurs a sauté sur l’occasion pour mener une expérimentation : vérifier l’acquisition de compétences mathématiques par les élèves.

Annie Savard, de l’Université McGill, et Viktor Freiman, de l’Université de Moncton, se sont donc intéressés à un groupe d’élèves utilisant la stratégie « essai-erreur » afin de programmer leur robot. Celui-ci devait effectuer un parcours prédéterminé pour se rendre jusqu’au « colis suspect » en moins de 45 secondes. Évidemment, ils devaient s’assurer que leur programmation était correcte en installant le robot sur le sol afin qu’il effectue réellement le parcours. Après de multiples tentatives, les jeunes y sont arrivés.

« Cette réussite ne mène pas automatiquement à une compréhension conceptuelle chez l’élève, nuancent les chercheurs. Toutefois, les résultats semblent soutenir la richesse de la vision d’apprentissage avec technologie […] en ce qui concerne le développement de stratégies cognitives, la pensée critique, la communication du sens, les interactions entre l’apprenant et la technologie conceptuellement et intellectuellement engagées où cette dernière devient partenaire d’apprentissage. Les limites de notre étude nous amènent vers une poursuite des recherches dans le but d’obtenir des données probantes sur l’impact de ce nouveau type d’apprentissage. »

Par ailleurs, les chercheurs ont noté que cette technologie, qui demande beaucoup de temps à l’enseignant, est un fort élément de motivation pour les enfants. Ils mentionnent également que la robotique à l’école est un phénomène en émergence et qu’il est « pertinent et urgent » d’y intéresser les jeunes.

À lire aussi :

Les élèves de la réforme plus compétents en sciences et technologie

Festival de robotique : de jeunes génies à l’oeuvre

L’exploration scientifique en classe

À propos de l'auteur

Nathalie Côté
Nathalie Côté
Nathalie est journaliste. Ses thèmes de prédilection sont la famille, l’éducation, la santé, la consommation, l’environnement et les phénomènes sociaux. Elle collabore notamment au journal La Presse.

Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'infolettre Hebdo mardi #Actu et vendredi #DevProf pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Faites briller vos projets pédagogiques et pratiques gagnantes!

Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer d'autres acteurs de l'éducation à innover pour améliorer la réussite éducative! L'École branchée vous offre ses pages pour faire circuler l'information dans le milieu scolaire, alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >

Reproduction de textes

Toute demande de reproduction des articles de l'École branchée doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

À lire aussi

Intégrer la programmation aux cours de mathématiques de la première à la cinquième secondaire

Lors du 12e Sommet du numérique en éducation, Kathleen Quesnel, enseignante en 2e secondaire au Collège Durocher Saint-Lambert (CDSL), a présenté le projet d’intégration de la programmation informatique aux cours de mathématiques dans son établissement scolaire. On vous en dit plus.

Minecraft : Nous vous racontons notre expérience d’apprentissage par le jeu vidéo

Des élèves de cinquième année de l’école primaire de l’Envol, du Centre de services scolaire des Navigateurs (CSSDN), vous présentent eux-mêmes leur expérience d’apprentissage avec Minecraft. Nous leur avons posé plusieurs questions pour mieux comprendre leur vision de l’apprentissage par le jeu vidéo ainsi que les éléments à mettre en place pour que ce type de projet fonctionne en classe.

Explorer un territoire touristique : Faire apprendre et évaluer autrement avec Minecraft

À la Polyvalente de Charlesbourg, du Centre de services scolaire des Premières-Seigneuries (CSSPS), tous les élèves de 2ᵉ secondaire réalisent un projet dans la plateforme Minecraft afin d’explorer le chapitre de la gestion du territoire touristique en univers social. Nous avons discuté avec les enseignants concernés pour en savoir plus sur le projet.