Communiqué – Technovation Montréal annonce la création d’un tout nouveau programme – Gameable – visant à démystifier le processus de développement de jeux vidéo tout en développant les compétences en conception vidéoludique chez les jeunes filles de 13 et 17 ans. Une première cohorte pilote de 30 participantes de 15 à 17 ans sera lancée dès le 18 février. Les jeunes intéressés peuvent s’inscrire à l’adresse suivante: https://www.technovationmontreal.com/gameable.
Le programme, d’une durée de six mois (février à juin), permettra aux jeunes filles de découvrir toutes les facettes de la création d’un jeu vidéo: de l’idéation à la réalisation d’un prototype, en passant par les playtests. Accompagnées par des professionnelles et professionnels de l’industrie, les participantes auront la chance d’en apprendre davantage sur l’univers du jeu vidéo, de développer leurs compétences techniques par l’apprentissage de la programmation et l’utilisation de logiciels propres à la création d’un jeu vidéo et de développer leurs habiletés interpersonnelles telles que la collaboration, l’esprit d’équipe et la communication. Le programme parascolaire est offert gratuitement aux étudiantes de la grande région de Montréal.
Tout le monde peut créer des jeux !
Le jeu vidéo suscite un très grand intérêt chez les jeunes âgés entre 13 et 17 ans. Toutefois, la réalité du développement de jeux est encore méconnue du public. On constate également une faible représentativité de la diversité (femmes et personnes issues de la diversité) parmi les étudiants en développement de jeux.
Selon l’étude de l’Association canadienne du logiciel de divertissement, l’industrie du jeu vidéo est composée de seulement 23 % de femmes au Canada. Pourtant, elles forment environ 51 % des joueurs.
« La Guilde du jeu vidéo du Québec est très heureuse de collaborer à cette initiative qui aura un impact direct sur la représentation au sein de notre industrie. Encourager les jeunes filles à faire carrière dans le jeu vidéo est une façon concrète d’assurer une relève diversifiée », indique Béatrice Desjardins-Gagnon, conseillère en diversité, équité et inclusion à La Guilde du jeu vidéo du Québec.
« Exposer les jeunes filles en leur transmettant la passion pour ce métier et en leur démontrant les possibilités d’emplois créatifs et diversifiés qui sont à leur portée, peuvent les inciter à considérer ce métier porteur d’avenir pour le Québec. », a déclaré Stéphanie Jecrois, cofondatrice et directrice générale de Technovation Montréal.
L’idée du programme Gameable est née en 2021. Alors tous deux mentors bénévoles à Technovation Montréal, Ambre Lizurey et Brian McWilliams, ont accompagné une équipe de participantes du programme Technovation dans la réalisation d’un prototype de jeu vidéo.
Le projet intitulé Spectrum, réalisé par trois participantes âgées entre 16 et 17 ans, est un jeu mobile d’aventure éducatif qui sensibilise les utilisateurs aux impacts de leurs actions sur l’environnement.
« L’objectif de Gameable est de démystifier la réalité de l’industrie du jeu vidéo et de susciter l’intérêt de la future génération, dans le but ultime d’accroître la représentativité de la diversité au sein de cette industrie à long terme », ont indiqué Ambre Lizurey, directrice des Opérations à Electronic Arts, et Brian McWilliams, directeur technique, à Affordance Studio, co-créateurs du programme Gameable.
Le programme Gameable est rendu possible grâce au soutien d’institutions gouvernementales et d’entreprises montréalaises qui investissent dans l’éducation entrepreneuriale et technologique des jeunes : le Ministère de l’Économie et de l’Innovation du Québec, Electronic Arts, Affordance Studio, L’École NAD, Behaviour Interactif, Ubisoft Montréal, Reflector Entertainment, Collège LaSalle, La Guilde du jeu vidéo du Québec.
À propos de Technovation Montréal
Technovation Montréal est un organisme à but non-lucratif qui vise à encourager les filles à développer leur esprit entrepreneurial, leur leadership, leurs compétences techniques ainsi que leur capacité à générer un impact social positif par le biais de la technologie. L’organisme offre des programmes d’apprentissage interactifs dans lesquels les jeunes filles de 8 à 18 ans apprennent à utiliser des technologies de pointe pour résoudre des problèmes du monde réel.