Réalité virtuelle, rêve ou réalité en éducation?

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La réalité virtuelle permet de recréer divers environnements ainsi que des expériences que les élèves ne pourraient pas vivre autrement. Retour sur l’événement Les Tablettistes.

Le colloque Les Tablettistes s’est tenu à Ottawa le 6 janvier 2017. La réalité virtuelle y a été le sujet de plusieurs activités. Les experts invités l’ont abordée selon divers angles, mettant en lumière la relation de cette « réalité actuelle » avec l’éducation.

Aujourd’hui, on fait un bref survol de deux tables-rondes sur le sujet.

 

Qu’est-ce que la réalité virtuelle?

La réalité virtuelle (virtual reality, VR) est une forme de multimédia interactif ou réalité simulée par ordinateur, dont l’essor date principalement des années 2010. La réalité virtuelle permet d’entrer dans un monde artificiel créé numériquement. C’est à l’aide d’un casque qu’on accède à un système d’affichage 3D stéréoscopique. On peut visiter des projections du monde réel ou de mondes imaginaires.

 

Table-ronde – Sous le charme des possibilités : la magie de l’imagination

« C’est en 1973 que le célèbre écrivain, futuriste et inventeur, Arthur C. Clarke, a formulé sa troisième loi : « toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Aujourd’hui, soit 43 ans plus tard, il ne fait aucun doute que nous vivons à l’ère de la magie. Grâce aux plates-formes de réalité augmentée ou de réalité virtuelle, notre nouvel environnement n’est limité que par notre imagination. C’est justement ce que font les créateurs de contenu novateurs; ils imaginent de nouveaux environnements qui nous permettent de nous immerger dans les mondes qu’ils créés. »

Les panélistes de cette table-ronde ont insisté sur le fait que la réalité virtuelle permet à l’usager de ressentir, de vivre des expériences impossibles dans le monde concret. L’un des exemples donnés est la mission Apollo 11, qu’on peut revivre grâce à la réalité virtuelle. Cette technologie permet de sortir de la classe car elle est excellente pour recréer divers environnements ainsi que des expériences que les élèves ne pourraient pas vivre autrement. On ne peut cependant pas utiliser les casques de VR avec des élèves de moins de 13 ans. Par contre, les lunettes de type viewmaster et Google Cardboard, qui fonctionnent avec un téléphone ou un iPod, peuvent donner un avant-goût de la réalité virtuelle. Ces outils peuvent être utilisés dans les classes pour de courtes activités, si le réseau Wi-Fi le permet.

 

Table-ronde – Perspectives de la réalité virtuelle comme contenu éducatif dans le monde francophone

Les intervenants de cette table-ronde étaient :

  • Christa Dickenson, directrice exécutive d’Interactive Ontario;
  • Jean-Michel Perron, directeur de la recherche et du développement, Réseau Canopé;
  • Karen Vanderborght, directrice créative, École des Océans, ONF;
  • Laurent Guérin, vice-président contenu et numérique, Groupe Média TFO;
  • Lise Galuga, conseillère pédagogique, CFORP.

Ces experts sont d’horizons différents, mais tous ont une solide expérience de travail avec la production ou l’usage de la réalité virtuelle. La principale difficulté selon eux réside dans le coût exorbitant pour le développement des produits. En éducation, il importe donc de travailler avec les concepteurs de contenu dès le départ pour cibler des projets qui permettent de vivre des expériences non accessibles aux élèves dans la réalité, comme des voyages à l’intérieur du corps humain ou au coeur d’un volcan, par exemple.

Ils ont rappelé que tout le monde peut aujourd’hui se procurer une caméra à 360 degrés pour environ 200 $ et déposer les résultats de son travail sur YouTube. On peut visionner ces oeuvres avec un simple iPod et des lunettes Google Cardboard. Même un enfant de 12 ans peut programmer en 360 degrés. On peut donc éventuellement permettre aux élèves de devenir créateurs de contenu de réalité virtuelle.

 

Demain, nous plongeons dans un atelier présenté par Mme Lise Galuga à propos de la réalité virtuelle en salle de classe.

 

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