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Thème :

(Alerte) robotique et programmation

Une nouvelle boîte à outils pour aborder le numérique en classe

Le personnel enseignant du secondaire bénéficie d’une nouvelle boîte à outils pédagogiques pour l’appuyer dans le développement de la compétence numérique des élèves du 2e cycle (10e à 12e année). L’organisme COlab Innovation sociale et culture numérique met en ligne une plateforme en ligne qui contient des leçons clés en main à utiliser en classe : La fabrique numérique.

Programme d’initiation en conception de jeux vidéo, Gameable : découvrez les projets de la première cohorte

Communiqué – Au cours des cinq derniers mois, cinq équipes composées de participantes âgées de 9 à 16 ans ont créé leur premier prototype de jeu vidéo dans le cadre du programme Gameable soutenu par Technovation Montréal. Découvrez leurs créations.

Fusion Jeunesse : un festival d’expériences stimulantes pour les jeunes

Au cours du mois de mai, les jeunes de partout au Québec qui avaient participé aux activités offertes par l’organisme Fusion Jeunesse pendant l’année scolaire ont été invités à prendre part au Festival Éducation du Futur, le FEF. Cet événement permet de mettre en valeur les réalisations des jeunes, de souligner leurs contributions aux projets et de favoriser les échanges entre les groupes.

Serre automatisée : Faire pousser des légumes dans la classe

C’est une véritable serre automatisée qui a été déployée dans les classes de Marie-Hélène Hamel (4e) et de Cindy St-Hilaire (5e et 6e années), enseignantes à l’école Sainte-Famille de Victoriaville. Nous vous présentons le projet dans cet article.

11 élèves doués explorent la richesse du numérique par le biais de projets stimulants au Digihub

Communiqué – Inspiré du cadre de référence du ministère de l’Éducation « Agir pour favoriser la réussite des élèves doués », le Centre de services scolaire de l’Énergie a démarré, en janvier dernier, une cohorte de 11 élèves doués de la 4e année au 2e secondaire. Ainsi, les 11 élèves provenant de diverses écoles de Shawinigan, Mékinac et La Tuque accompagnés de 3 conseillères pédagogiques et d’une équipe de collaborateurs du Digihub se sont réunis dans ces locaux à 7 reprises pour travailler, en équipe, sur différents projets numériques liés aux intérêts des élèves participants.

Petit guide pratique pour débuter avec la réalité virtuelle à l’école

Au milieu des années 2000, la réalité virtuelle (RV) s'annonçait comme une technologie qui allait révolutionner l’éducation. Bien qu'elle ne se soit pas déployé à grande échelle, elle demeure une technologie à fort potentiel pédagogique. Dans ce dossier, nous faisons le point sur les réelles possibilités de la RV dans un contexte scolaire, particulièrement au secondaire.

Balado Rencontres numériques – La réalité virtuelle

Dans cet épisode, Martine Rioux discute avec Harold Dumur de l'entreprise OVA. Il parle de l'importance de comprendre les technologies d'aujourd'hui pour créer celles de demain. Harold a fait partie de la deuxième cohorte du programme PROTIC dans les années 90. Il est convaincu que cela a fait une différence dans son cheminement professionnel par la suite.

Balado Rencontres numériques – La robotique

Dans ce balado, Alexandra Coutlée discute avec Jean-Michel Biron de Avior Produits intégrés. M. Biron présente les gains associés au projet d'automatisation de l'entreprise et fait le lien avec la robotique en contexte scolaire.

Robotique au primaire : tout pour démarrer du bon pied

Avec ce dossier, l'École branchée souhaite répondre aux préoccupations du personnel enseignant du primaire qui hésite encore à faire de la robotique pédagogique. Nous proposons des pistes de solutions pour se former et s’équiper et nous offrons des exemples concrets afin de soutenir la réalisation d’activités de robotique en classe.

Les cartes Makey Makey, Micro:bit et Arduino pour apprendre les bases de l’électricité, de l’électronique et de la programmation en FP

En formation professionnelle, quelques programmes comprennent l’enseignement et l’apprentissage de notions d’électricité, d’électronique et de programmation, des concepts qui peuvent paraître abstraits aux yeux des apprenants. Pour les rendre plus concrets, pourquoi ne pas utiliser des cartes électroniques simples et ludiques! Allons voir plus loin.