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Quand la programmation devient un levier pour lire, écrire et créer

À l’École de l’Amitié du Centre de services scolaire des Patriotes, dans une classe de 2e cycle du primaire, la création de jeux vidéo est devenue plus qu’un projet technologique. À travers le projet Mon premier jeu vidéo, les élèves d’Émilie Lupien-Durocher se sont initiés à la programmation tout en développant des compétences dans plusieurs disciplines. On vous en dit plus!
Temps de lecture estimé : 4 minutes
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Table des matières

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Le projet, intitulé Mon premier jeu vidéo, a permis aux élèves de concevoir leur propre jeu d’arcade sur la plateforme MakeCode Arcade, un environnement visuel simple et structuré. Mais au-delà de l’aspect technique du projet, ce sont les retombées pédagogiques qui retiennent ici l’attention. « C’est un projet de programmation qui est devenu un projet de français, de mathématiques et d’art », explique l’enseignante.

Par exemple, pour « vendre » leur jeu, les élèves ont dû rédiger un texte d’opinion convaincant. Ils ont aussi imaginé l’histoire derrière leur jeu et l’ont rédigée selon le schéma narratif en cinq temps. Cette étape d’écriture a offert des occasions riches de développement. « Les récits étaient plus complexes et mieux organisés que ce que j’observe habituellement. Les élèves étaient investis, car ils parlaient de leur propre création », souligne Émilie Lupien-Durocher. Pour certains, l’exercice a même pris la forme d’un enregistrement audio, offrant une différenciation appréciée.

Écouter L’attaque des lapins : ​​https://baladoweb.qc.ca/balado/lattaque-aux-lapins/ 

Écouter Clash of Clone : https://baladoweb.qc.ca/balado/clash-of-clone/ 

Le projet s’est aussi avéré un puissant déclencheur en lecture. Suivre les nombreuses étapes du tutoriel pour coder leur jeu exigeait de lire avec attention. « Jamais je n’ai vu mes élèves aussi soucieux de comprendre ce qu’ils lisaient », raconte l’enseignante. En cas d’erreur, il fallait revenir dans le code, identifier le problème et corriger. Cette démarche a renforcé leur compréhension de la lecture comme outil fonctionnel. « Ils sont devenus des lecteurs plus compétents. Ce fut une surprise pour moi, car je n’avais pas prévu cela au départ. »

En parallèle, les élèves ont dessiné leurs personnages en pixel art, ce qui a permis d’aborder le plan cartésien, la symétrie et les contrastes de couleur – des concepts mathématiques intégrés de manière concrète et artistique.

Tout au long du processus, la collaboration entre pairs, l’entraide et l’expertise partagée ont été encouragées. Certains élèves sont devenus des « experts » en programmation dans la classe, soutenant leurs camarades dans leurs défis. À la fin du projet, chacun a eu l’occasion de jouer aux jeux des autres et d’écouter les récits imaginés, créant un moment de valorisation et de fierté collective.

Pour l’enseignante, le projet aura révélé tout le potentiel de l’approche multidisciplinaire : « Les élèves ont fait des apprentissages profonds, souvent sans s’en rendre compte, car ils étaient portés par leur motivation à voir leur jeu fonctionner. »

Les documents sont disponibles dans la colonne MakeCode Arcade du Digipad de l’enseignante.

Les avantages pour l’enseignant de réaliser ce type de projet 

  • Mobilisation des élèves : Les élèves sont très engagés, ce qui facilite la gestion de classe et favorise un climat d’apprentissage positif.
  • Approche multidisciplinaire : Le projet permet de travailler plusieurs matières (français, mathématiques, arts, technologie) dans une seule séquence d’enseignement.
  • Développement de compétences variées : L’élève progresse en lecture, en écriture, en résolution de problème, en organisation et en communication.
  • Tâches authentiques : Les apprentissages sont ancrés dans des situations concrètes et motivantes, ce qui donne du sens aux contenus du programme.
  • Différenciation naturelle : Le projet s’adapte facilement au rythme de chacun; les élèves peuvent aller plus loin ou se concentrer sur l’essentiel selon leurs capacités.
  • Valorisation des élèves : Chacun peut briller selon ses forces (créativité, logique, écriture, oral…), ce qui renforce l’estime de soi et le respect mutuel.
  • Développement de l’autonomie : L’élève apprend à gérer un projet de A à Z, à s’autocorriger et à persévérer devant les obstacles.
  • Rétroaction immédiate : Les erreurs de lecture ou de logique ont un impact direct sur le fonctionnement du jeu, ce qui amène les élèves à ajuster leurs stratégies de manière autonome.
  • Création d’un climat de collaboration : L’entraide entre élèves est valorisée, certains devenant même « experts » et soutenant leurs pairs.
  • Fierté et reconnaissance : Les réalisations concrètes peuvent être partagées avec les pairs, les familles et l’école, renforçant la motivation de l’enseignant et le sentiment d’accomplissement professionnel.
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