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Bien que l’erreur puisse être considérée comme une source d’apprentissage, elle n’est pas valorisée dans notre système éducatif. Pourtant, qui peut se vanter d’avoir appris à faire quelque chose de nouveau au premier essai? Et si on utilisait la programmation informatique pour transformer nos perceptions (et celles des élèves) par rapport à l’erreur?
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Bien que l’erreur puisse être considérée comme une source d’apprentissage, elle n’est pas valorisée dans notre système éducatif. Pourtant, qui peut se vanter d’avoir appris à faire quelque chose de nouveau au premier essai? Et si on utilisait la programmation informatique pour transformer nos perceptions (et celles des élèves) par rapport à l’erreur?

Au cours d’un atelier présenté dans le cadre du récent colloque de l’AQUOPS, Raoul Kamga, de l’Université du Québec à Montréal, et Marc-André Mercier, du service national du RÉCIT, domaine de la mathématique, de la science et de la technologie, ont amené les participants à poser un regard sur leur propre perception de l’erreur. 

« Quel est notre rapport à l’erreur dans la société? Comment les élèves auxquels nous enseignons ont vu les adultes réagir par rapport aux erreurs? Comment les erreurs commises par les élèves ont été traitées par les adultes? », a questionné Raoul Kamga. 

Devant ces questions, force est d’admettre que l’erreur n’est pas perçue comme étant positive dans notre société. « Trop souvent, on se retrouve avec des jeunes qui ont peur d’être jugés s’ils se trompent, qui ont l’impression qu’ils doivent réussir du premier coup pour être perçu comme compétent », déplore-t-il.

Faire une erreur, c’est : 

Se tromper, Proposer une ou plusieurs solutions qui ne répondent pas au besoin rencontré, Proposer quelque chose de faux

Pourtant, l’apprentissage doit être constitué d’essais et d’erreurs, desquels il est possible de tirer de la rétroaction et de progresser par la suite. Le personnel enseignant peut faire la différence s’il mobilise les bonnes stratégies pour permettre aux élèves de mieux apprendre par leurs erreurs.

« Un changement de perception s’impose. Parlons désormais d’erreur productive; celle qui permet à l’élève d’apprendre, de développer des stratégies efficaces pour résoudre le problème rencontré sans se décourager. Il est possible d’entamer le changement durant les activités de programmation informatique que l’on réalise avec les élèves. »

Pourquoi valoriser l’erreur dans le processus d’apprentissage?

  • Parce qu’elle suscite un apprentissage en profondeur (laisse des traces à long terme pour la personne)
  • Parce qu’elle offre la possibilité de transférer des connaissances (individuelles) dans d’autres contextes
  • Parce que les échecs initiaux des apprenants peuvent conduire à des gains d’apprentissage futurs (changement la perception de l’erreur, ne plus avoir peur de se tromper)

Attention, on parle de l’erreur qui peut être détectée rapidement et sur laquelle on peut agir le plus vite possible avant qu’elle ne s’enracine! 

La programmation informatique, ou l’art de se tromper

Lorsqu’une personne apprend à coder, elle obtient une rétroaction instantanée. La séquence qu’elle tente de programmer fonctionne ou ne fonctionne pas, tout simplement. C’est alors qu’elle peut apprendre de ses erreurs, réfléchir à une autre solution, essayer quelque chose de différent, tester, etc. 

« Par contre, il ne s’agit pas de laisser les élèves seuls avec leur code. La pédagogie de l’erreur implique nécessairement une interaction entre l’élève et l’enseignant, qui viendra l’appuyer dans ses questionnements, le relancer en cas de doute ou de découragement », fait valoir Raoul Kamga.

Pour que les élèves puissent faire des erreurs, il faut aussi leur donner l’espace pour le faire. Il y a des contextes à créer. Une tâche procédurale, par exemple, ne permet pas de faire des erreurs. Une tâche mal structurée donnera de la liberté aux élèves et les obligera à se mettre en « mode solution » (ex. mettre les étapes d’une séquence dans le mauvais ordre, ne pas donner tous les éléments dans les instructions). Une tâche complexe permettra d’aller encore plus loin (ex. ajouter des sous-tâches entremêlées, donner seulement la finalité recherchée).

Deux phases pour rendre l’erreur productive

Phase 1 : une phase de génération et d’exploration

Elle donne aux élèves l’occasion de générer et d’explorer les possibilités et les contraintes de multiples représentations et méthodes de solution. Elle permet l’activation et la différenciation des connaissances antérieures par rapport aux concepts ciblés.

Phase 2 : une phase de consolidation

Elle permet d’organiser et d’assembler les solutions pertinentes générées par les élèves en solutions canoniques. Il est possible d’expliquer et d’élaborer sur les caractéristiques.

Pour en savoir plus, il est possible de consulter la présentation de Raoul et Marc-André en ligne.

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