Depuis sept ans, ce programme est intégré au curriculum scolaire en Ontario et, depuis deux ans, en Colombie-Britannique, pour des élèves de la 11e et de la 12e année (16 à 18 ans). Au Québec, il était offert pour la première fois, sous forme de projet pilote, en activité parascolaire.
Des élèves de l’école secondaire privée Marcelle-Mallet, à Lévis, ainsi qu’un groupe du Collège Villa-Maria à Montréal, ont donc relevé le défi dans un contexte très différent de leurs homologues canadiens : en dehors des heures de cours, sur une base volontaire, et avec un horaire beaucoup plus restreint. En effet, des élèves de la 2e à la 5e secondaire se sont réunis sur l’heure du dîner, à raison d’une heure et demie par semaine pendant 17 semaines, pour concevoir leur application mobile à l’aide de la plateforme Xcode.
Accompagnés par leur enseignante Anne-Marie Harvey, ainsi que des mentors comme Annie Martin, Anissa Bokhamy, Joe Tong, Carl Parent et Françoise Baril, ils ont su développer des prototypes d’applications qui répondent à des besoins concrets de leur quotidien : procrastination, désorganisation, distraction numérique, manque d’activité physique ou encore difficulté à obtenir les informations en lien avec leur participation aux équipes sportives scolaires.
Faire un pitch devant public
Malgré ce cadre parascolaire, les élèves se sont démarqués par leur créativité, leur persévérance et leur ingéniosité. Le 9 juin, l’École branchée a assisté à la présentation des projets réalisés par les élèves de l’école Marcelle-Mallet.
L’événement reprenait la formule de la populaire émission Dans l’œil du dragon. Six professionnels issus de l’écosystème technologique, éducatif et entrepreneurial québécois (Pierre-Luc St-Onge, Francis Bélime, Gabrielle Juneau, Luc Goudreault, François Lake-Héon et Martine Rioux) étaient présents pour entendre les jeunes. Chaque membre du jury a d’abord pris le temps de se présenter, expliquant son rôle dans le monde des technologies, du développement ou de l’innovation, et soulignant l’importance de soutenir les jeunes dans leurs premières démarches de création.
Les jeunes ont ensuite été invités, tour à tour, à présenter leur application dans un court « pitch » de trois minutes, suivi d’une rétroaction personnalisée de la part de trois membres du jury. Les juges ont su livrer des commentaires constructifs, bienveillants et adaptés à l’âge et à l’expérience des participants, avec pour objectif d’alimenter leur motivation et de nourrir leur réflexion pour la suite de leur projet.
Parmi les concepts présentés figuraient notamment un agenda intelligent visant à limiter la procrastination, une plateforme vidéo sans distractions pour améliorer la concentration en contexte scolaire, une application ludique favorisant l’activité physique à travers la ludification, ou encore un outil destiné aux développeurs pour centraliser des ressources techniques telles que des extraits de code ou des informations sur les API.
Certains projets se distinguaient par leur profondeur technique, d’autres par leur storytelling habile ou leur interface épurée. Tous avaient en commun une réflexion sérieuse sur des enjeux vécus par les jeunes eux-mêmes, souvent abordés avec une touche d’humour et beaucoup de lucidité. Un participant a même osé remettre en question des applications très populaires, affirmant vouloir faire mieux en matière de simplicité et d’accessibilité.
Anne-Marie Harvey, l’enseignante accompagnatrice du groupe, s’est elle-même prêtée à l’expérience. Elle a conçu une application pédagogique pour aider les élèves à réviser les principaux événements de l’histoire du Québec et du Canada, en vue de l’examen final de 4e secondaire.
Au-delà de la qualité des prototypes, le jury a salué la capacité des élèves à sortir de leur zone de confort pour présenter leur projet devant un public averti. Certains d’entre eux, plus introvertis ou peu familiers avec ce type d’exercice, ont relevé le défi avec brio. Certains sont même repartis avec les coordonnées de gens de l’industrie pour poursuivre le développement de leur application.
Avec près de 200 000 nouveaux emplois numériques à pourvoir au Québec d’ici 2030, des initiatives comme « Développer le futur » prennent tout leur sens. Comme l’a souligné Philippe Lauzon-Banville, directeur adjoint aux services éducatif de l’école : « Dans le monde numérique, il est plus facile d’être spectateur… Ces jeunes ont choisi d’être acteurs. C’est inspirant. »