L'École branchée, un organisme à but non lucratif

Apprendre les sciences par le jeu

Les jeux vidéo et simulations favorisent davantage l'apprentissage des sciences qu'un enseignement conventionnel, démontre une étude.

Publié le :

Classé dans :

Attention! Ce contenu a été mis à jour il y a plus de 3 ans. Il pourrait contenir des liens qui ne fonctionnent plus. N'hésitez pas à nous écrire si vous en trouvez!

Array

Les jeux vidéo et simulations favorisent davantage l’apprentissage des sciences qu’un enseignement conventionnel, démontre une étude.

Par Jean-François Ducharme

Le jeu Mécanika, créé par François Boucher-Genesse, Patrice Potvin et Martin Riopel, permet d’apprendre les rudiments de la physique. Photo: Mécanika

Qui a dit qu’enseigner les sciences devait être ennuyant? Une méta-analyse de 79 études réalisées dans les écoles primaires, secondaires et postsecondaires à travers le monde démontre que les jeux sérieux – jeu vidéo éducatif, simulation d’expérience scientifique sur ordinateur – favorisent l’apprentissage davantage qu’un enseignement conventionnel.

Publiée dans la revue Studies in Science Education, la méta-analyse a été effectuée par les professeurs du Département de didactique Martin Riopel, Patrice Potvin, Pierre Chastenay, Patrick Charland et Steve Masson ainsi que par les doctorants Lucian Nenciovici et Jérémie Blanchette Sarrazin. Les chercheurs sont regroupés au sein de l’équipe de recherche en éducation scientifique et technologique (EREST). « Les sciences se prêtent bien aux simulations et aux jeux vidéo, affirme Martin Riopel. Elles permettent de produire des modèles et de créer des univers que l’on peut explorer de manière réaliste ou schématique. »

Plus marqué au secondaire

L’étude démontre que l’effet des jeux sérieux est plus important à l’école secondaire qu’au primaire ou au postsecondaire. «Cette découverte est étonnante, puisqu’on pourrait s’attendre à ce que l’impact soit plus grand chez les plus jeunes», mentionne le professeur.

La durée du jeu – plus le jeu est court, plus l’effet est grand – et le sentiment de contrôle de l’usager ont aussi un impact déterminant sur l’apprentissage. D’autres facteurs comme l’interactivité, le niveau de réalisme et le domaine du jeu – physique, chimie, biologie, mathématiques – semblent avoir un effet, mais moins significatif.

Des jeux dans plusieurs domaines

Plusieurs chercheurs issus de la Faculté des sciences de l’éducation ont lancé des jeux éducatifs en lien avec les sciences au cours des dernières années. On pense à l’application Slice Fractions l’apprentissage des mathématiques, développée par Jean-Guillaume Dumont (B.A. communication, 2006; B.Ed. éducation préscolaire et enseignement primaire, 2010; M.A. éducation, 2012) et François Boucher-Genesse (M.A éducation, 2012); au jeu Mécanika les rudiments de la physique, créé par François Boucher-Genesse, Martin Riopel et Patrice Potvin; ou encore au jeu d’identification des oiseaux, des papillons et des constellations, développé par Martin Riopel. « Une équipe de chercheurs de l’EREST travaille présentement sur un jeu lié aux écosystèmes aquatiques », souligne Martin Riopel.

Le chercheur souhaite que la méta-analyse convainque davantage d’enseignants des sciences d’intégrer les jeux sérieux dans leurs salles de classe. « Avec des interventions courtes, de l’interactivité et un sentiment  de contrôle sur le jeu, il est certainement possible d’apprendre tout en s’amusant »

Source : Actualités UQÀM

À propos de l'auteur

Collaboration spéciale
Collaboration spéciale
L'École branchée diffuse des textes provenant d'acteurs de la communauté éducative. Vous pouvez contribuer vous aussi! Profitez-en pour transmettre vos idées, parler d'un projet pédagogique vécu en classe, etc. Trouvez les détails dans le menu À propos / Soumettre un article.

À lire aussi

Conférences : prévenir et combattre l’intimidation dans les écoles

Prévenir et combattre l’intimidation dans les écoles : qu’en dit la science? Une journée de conférences à l'UQÀM pour se pencher sur la question.

Des chercheurs de l’UQAM démontrent l’efficacité du jeu Slice Fractions

Ils ont notamment trouvé qu’il permet à des élèves de 3e année d’atteindre le niveau d’élèves de 4e année en ce qui concerne la compréhension des fractions après seulement 3 heures de jeu!

Littératie, art et culture des jeunes. Identifier les croisements

Colloque international à l’UQAM le 16 juin 2015

Reproduction de textes et usage de l'intelligence artificielle

Sauf dans les cas où la licence est expressément indiquée, les articles de l'École branchée sont soumis au droit d'auteur. Toute demande de reproduction doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

Dans son processus éditorial, notre équipe fait appel à des technologies intégrant l'intelligence artificielle pour améliorer les textes, entre autres par la reformulation de passages, la révision linguistique, la traduction et la synthèse des idées. Tous les textes sont révisés par des humains avant leur publication.

Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'infolettre Hebdo mardi #Actu et vendredi #DevProf pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Faites briller vos projets pédagogiques et pratiques gagnantes!

Chaque histoire positive a le potentiel d'inspirer d'autres acteurs de l'éducation à innover pour améliorer la réussite éducative! L'École branchée vous offre ses pages pour faire circuler l'information dans le milieu scolaire, alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >