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14 idées d’activités pour une récréation plaisante et sécuritaire

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L’enseignant Carl Provost, éducateur physique dans une école primaire de l’est de Montréal, partage des idées d’activités et conseils pratiques qui aideront les jeunes et les adultes à vivre ensemble dans la cour de récréation. La joie et le plaisir seront au rendez-vous!

par Carl Provost, éducateur physique

Comment rendre les moments libres des enfants dans la cour de récréation plus attrayants et agréables? Ce guide y répond en vous décrivant de nouvelles activités coopératives à vivre sur la cour de l’école. Il s’inscrit dans le cadre du Programme de formation de l’école québécoise.

Le guide vous permettra de revoir l’environnement de la cour de récréation pour en faire un milieu de vie sain et actif, stimulant et sécuritaire. Les jeux coopératifs qui y sont présentés se veulent le prolongement du cour d’éducation physique et à la santé et ils répondent aux besoins et aux intérêts des jeunes et moins jeunes. Ils peuvent aussi agrémenter les loisirs des membres de la communauté (jeunes, parents, grands-parents) lors des jours de congé et des vacances. L’important, c’est de s’amuser et ce, en toute sécurité!

Il me fait plaisir de vous souhaiter la bienvenue dans ma nouvelle cour de récréation! 

« La cour d’école est un lieu où l’enfant apprend à jouer pour mieux vivre en société. » 

CARL PROVOST, ÉDUCATEUR PHYSIQUE ET À LA SANTÉ

1. Scooby-Doo et ses foulards

  1. Dans un carré de jeu, distribuer un foulard à chaque joueur.
  2. L’enfant installe son foulard dans la poche avant de son manteau ou bien dans la poche arrière de son pantalon.
  3. Au départ, Scooby-Doo (l’animateur) essaie d’enlever un foulard (queue de chien) à un joueur parce qu’il n’en a pas.
  4. Après avoir récupéré un foulard, il prendra le temps de le déposer à l’extérieur du carré de jeu.
  5. L’enfant qui s’est fait enlever son foulard par l’animateur poursuivra un autre enfant pour lui voler sa queue!!!

 2. Défi « Aigle de St-Marcel »

  1. Au départ, tous les joueurs se retrouvent au centre du rectangle de jeu du « ballon-chasseur ». En possession d’un ballon, deux élèves lancent à partir d’une des deux bases pour éliminer les autres joueurs du jeu.
  2. Un joueur est éliminé s’il quitte le rectangle du jeu ou bien s’il échappe un ballon lancé directement sur lui.
  3. Un joueur éliminé pourra revenir au jeu s’il touche le premier le ballon à l’extérieur du rectangle et s’il élimine un joueur en lançant à partir d’une des 2 bases de jeu.
  4. Tu gagnes la partie si tu es le dernier vivant à l’intérieur du rectangle de jeu.

3. Les Seigneurs des anneaux 

Matériel

  • 3 ballons P.G. (en mousse gonflable)
  • 2 anneaux
  • 1 caisse de lait (ou autre récipient)

Description du jeu

  1. Séparer le groupe en deux équipes
  2. Nommer un Seigneur dans chacune des équipes; les autres sont des chevaliers

Le Seigneur de chacune des équipes tient son anneau dans ses mains. S’il l’échappe pendant la partie, l’autre équipe gagne.

Pour jouer, les chevaliers doivent lancer les ballons vers l’autre équipe en s’assurant de les faire d’abord rebondir dans la zone X (zone tampon délimitée au milieu de la zone de jeu)

Si un ballon fait un bond dans la zone X et qu’un joueur l’attrape, ce dernier continue à jouer. 

Si le joueur est touché par un ballon, mais qu’il ne l’attrape pas, il est « blessé ». Il doit alors faire un « saut M.C. » (sauter à pieds joints tout en levant la main) pour se faire délivrer. Pour ce faire, le Seigneur de son équipe lui remettra l’anneau. Du coup, il deviendra le Seigneur de son équipe et retrouvera la forme. 

L’objectif du jeu est de toucher le Seigneur de l’autre équipe avec le ballon. Attention : tout Seigneur qui touche au ballon élimine son équipe entière!

Si un ballon demeure coincé dans la zone X du jeu, il pourra être récupéré par un Seigneur, qui se servira de son anneau pour le diriger vers l’un de ses chevaliers. Les Seigneurs sont les seuls ayant le pouvoir de marcher dans la zone X. 

Suggestions

  • Faire des photocopies du jeu pour chaque élève.
  • Faire un concours de dessin illustrant le jeu dans la classe. Les dessins pourront être affichés dans le gymnase.
  • Faire écrire, par exemple, sous forme de dictée trouée, les règles du jeu.
  • Prendre le temps d’aller jouer au jeu avec les élèves par une belle journée ensoleillée!

4. Roche Papier Ciseaux

En premier lieu, s’assurer que les enfants de votre groupe connaissent le jeu du Roche Papier Ciseaux.

Roche (poing fermé)   >  Ciseaux (l’index et le majeur en « V »)

Papier (main ouverte) > Roche

Ciseaux           > Papier

Matériel 

2 dossards de couleurs différentes.

Consignes du jeu 

  1. Chaque équipe désigne un capitaine (enseignant ou élève).
  2. Chaque équipe se regroupe sur la ligne du fond de son carré de jeu.
  3. Du fond de son carré de jeu, le capitaine décide du geste (Roche, Papier ou Ciseaux) qui servira à l’affrontement.
  4. Les deux équipes s’alignent face à face, séparées par une ligne médiane (milieu).
  5. Les deux capitaines disent en même temps « Roche Papier Ciseaux ». Les membres de chaque équipe imitent le geste du capitaine.

Une fois le geste de chaque équipe annoncé :

  • L’équipe gagnante du geste doit courir toucher le plus de gens de l’autre équipe.
  • L’équipe perdante doit s’enfuir jusqu’à sa ligne du fond sans se faire toucher.
  • Si un membre de l’équipe perdante est touché, ce dernier doit rester sur place et lever la main. 
  • Lorsque tous ont regagné la ligne de fond, le capitaine de l’équipe gagnante compte les mains levées : c’est le pointage.
  • Tous retournent à leur point de départ et les capitaines choisissent un nouveau geste qu’ils partagent à leur équipe, et on recommence!

Si les deux équipes effectuent le même geste (donc égalité), chaque joueur retourne à sa ligne du fond avec le sourire pour écouter le nouveau geste choisi par le capitaine!

But du jeu : la première équipe qui obtient 5 points gagne! On peut ensuite commencer une nouvelle partie. Amusant, non?!

5. Ballon-chasseur, version 2.0

Description du jeu 

  • Séparez les élèves en deux équipes égales.
  • Une personne de chaque équipe débute à l’arrière du terrain adverse (on l’appelle la vache). Cette personne reviendra dans le jeu dès que le premier joueur de son équipe sera éliminé. 
  • La vache de chacune des équipes lance un ballon et tente d’atteindre un joueur.
  • Si un joueur adverse attrape le ballon, bravo, c’est à son tour de lancer.
  • Si le ballon fait un bond avant d’atteindre une personne, celle-ci n’est pas éliminée. 
  • Lorsqu’un joueur n’attrape pas le ballon lancé directement sur lui, il est éliminé et sort rapidement du terrain, pour se diriger vers la zone des vaches. Lorsqu’il réussira à toucher quelqu’un avec le ballon, il pourra alors revenir dans son équipe.
  • Si le ballon sort du terrain, c’est l’un des joueurs de la zone des vaches qui peut aller le chercher.

Un lancer dirigé à partir de l’enclos des vaches qui élimine un adversaire délivre tous les joueurs de l’équipe. Le joueur qui a réussi reste dans la zone des vaches le temps qu’un de ses coéquipiers se fasse éliminer.

La partie se termine lorsque tous les joueurs d’une même équipe sont éliminés. Lorsque la récréation se termine (ou à la fin d’une partie chronométrée), l’équipe ayant le moins de personnes dans la zone des vaches gagne.

6. Récupère ta balle

Matériel 

  • une balle de tennis ou un sachet de sable
  • Un espace délimitant une bouteille au jeu du basket-ball (la bouteille est le nom de la zone restrictive)
  • 1 bac de récupération placé au sol à l’endroit où se situe le panier de basket-ball
  • un chronomètre

 (Ce jeu initie les enfants à l’activité suivante dans ce même guide : la bouteille.)

Description du jeu  

Au départ, tous les élèves du groupe se placent en file derrière la bouteille de basket-ball.

On donne une balle ou un sac de sable au premier participant.

L’enfant qui a une balle entre dans la bouteille, lance à partir de la ligne des lancers francs pour réussir un « panier de recyclage ». S’il réussit au premier lancer, BRAVO! Il donne un point à son groupe! Il récupère sa balle rapidement pour la donner à l’ami le plus près qui n’a pas de balle. Ensuite, il se place à la fin de la file pour avoir la chance de recommencer une autre fois.

Par contre, si l’enfant manque la cible, il récupère sa balle rapidement et se place sur la ligne de la bouteille la plus près pour effectuer un autre tir.

Tant qu’il n’a pas réussi son panier de recyclage, il continue d’effectuer des lancers.

 ** Attention! Si la balle sort de la bouteille, le lanceur se replace, comme au départ, à la ligne des lancers francs.

L’objectif du jeu est de réussir le plus de paniers de recyclage dans un temps donné et d’essayer d’améliorer son pointage à chaque partie.

Allez, au jeu les amis! 

Question à poser aux élèves avant le jeu…

Mais où est donc la bouteille sur le terrain?!?

7. La bouteille

Matériel 

  • 3 ballons mousse
  • Un espace délimitant une bouteille au jeu du basket-ball (la bouteille est le nom de la zone restrictive)
  • Un chronomètre

Description du jeu  

Les joueurs se placent tous à l’intérieur de la bouteille de basket-ball.

Au départ, 3 joueurs ont un ballon en mains et doivent effectuer un tir au panier de l’extérieur de la bouteille.

Pour rester vivant dans le jeu, les lanceurs doivent toucher l’anneau ou bien réussir un panier. Sinon, ils entrent dans la bouteille… 

Un joueur qui réussit un lancer à partir du côté de la bouteille marque 2 points, ce qui permet de sortir 2 joueurs de la bouteille. Un lancer réussi à partir du fond, à l’extérieur de la bouteille, permet d’en libérer 3. 

La partie est chronométrée. À la fin, il faut que tous les joueurs soient libérés, sinon, c’est le JEU qui gagne… D’où l’intérêt de ce jeu coopératif!

8. Médaille d’or (expert)

Description du jeu

La médaille est un cercle au sol divisé en quatre parties égales. Ces parties représentent : #1 : OR, #2 : ARGENT, #3 : BRONZE et #4 : PARTICIPATION. 

Quatre joueurs débutent la partie, un joueur dans chacune des parties de la médaille).

Le but du jeu est de prendre en faute le joueur qui se retrouve dans la partie OR ( #1 ) de la médaille. Le ballon est mis en jeu par ce dernier.

Au départ, le joueur fait rebondir le ballon par terre et le frappe À MAIN OUVERTE vers une des trois autres parties de la médaille.  (On ne peut être éliminé sur un service.)

Le ballon doit rebondir dans une autre partie de la médaille et le joueur concerné redirige le ballon de la même façon vers n’importe quelle autre zone de la médaille.

Une faute est appelée quand un joueur ne réussit pas à frapper le ballon OU le frappe à l’extérieur de la médaille : 

  •  Le joueur ayant fait la faute va se placer à la fin de la file de joueurs de remplacement.
  • Les joueurs qui le peuvent « montent » d’une position, et le premier remplaçant prend entre en jeu à la position #4 (PARTICIPATION).

Le joueur qui réussit à demeurer à la médaille d’OR #1 lorsque sonne la fin de la récréation est déclaré vainqueur.

Jeu inspiré par « Le jeu des 4 carrés »

9. Puissance 4

Matériel 

  • 4 lignes de 6 cerceaux de couleurs différentes
  • Des chapeaux de fêtes pour séparer les deux équipes

Description du jeu

Au départ, séparer le groupe en deux équipes. Chaque équipe se place de chaque côté du jeu pour bien voir celui-ci. À tour de rôle, un joueur se place dans le cerceau inoccupé de son choix. Comme dans le jeu de société Puissance 4, pour gagner la partie, 4 personnes de la même équipe doivent se retrouver ensemble (côte à côte) de façon diagonale, verticale ou horizontale.

10. RPC à la face cachée! 

 Matériel 

  • 2 paquets de cartes différents

 Déroulement de la partie 

  • Diviser le groupe en 2.
  • Pour chaque équipe, un chef distribuera des cartes de son paquet.
  • Lorsque tout le monde a une carte, le jeu peut débuter.
  • Pour gagner une carte, les joueurs doivent en marchant, défier un joueur de l’équipe adverse.
  • Suite à une bataille de roche papier ciseaux (RPC), le gagnant remporte la carte de l’adversaire.
  • Le perdant retourne voir son chef pour récupérer une nouvelle carte.
  • La première équipe à gagner les 12 faces cachées (valets, reines, rois) de l’autre équipe remporte la partie. Chacune de ces cartes équivaut à 1 point.
  • Lorsqu’un chef n’a plus de cartes à donner, il devient un joueur. On a simplement à lui donner une carte gagnée contre l’adversaire pour lui permettre de livrer une bataille.

À la fin d’une partie, chaque joueur d’une équipe qui n’a pas de cartes donne un point à l’autre équipe.

11. M.C.N.D.F 

Matériel 

  • Un terrain de ballon-chasseur
  • Deux filets de hockey
  • Deux ballons PG 8
  • Un cône délimitant le centre du jeu
  • Deux dossards

Déroulement du jeu

  • Au départ, diviser le groupe en 2
  • Nommer un gardien de but pour chaque équipe. Lui remettre un dossard (d’invincibilité).
  • Pour débuter le jeu, les joueurs se placent derrière le filet de hockey de leur équipe placé à l’extrémité des limites du terrain de ballon-chasseur.
  • Le gardien de but a 3 rôles : il ou elle est invincible. Il délivre les joueurs éliminés de son équipe. Il agit comme arbitre lorsqu’un ballon pénètre dans son filet.
  • L’objectif du jeu est de lancer un ballon à partir de sa zone et de réussir à marquer un but. 
  • Un joueur qui attrape un ballon lancé vers lui ou qui touche au sol avant de l’atteindre demeure vivant.
  • Un joueur est éliminé lorsqu’il ne peut attraper un ballon lancé directement sur lui. Éliminé, il demeure sur place, saute en levant un doigt au ciel. Pour être délivré, le gardien viendra le toucher avec sa main.
  • La partie s’arrête lorsqu’il y a un but. 

Variantes

  • L’équipe qui perd la partie pourra choisir un joueur de l’équipe gagnante pour intégrer son équipe lors de la partie suivante.
  • Mettre le filet au sol. L’ouverture pour marquer le but est donc réduite.

12. Les 4 coins du monde de M. Carl

Matériel

  • 4 cônes
  • 1 dossard par joueur (4 couleurs)
  • Des cônes pour délimiter les 4 territoires
  • Des ballons

Déroulement

Diviser le groupe en 4 équipes. Chaque équipe est identifiée par une couleur différente et chacune d’elles occupe un territoire distinct. Le jeu se joue comme le ballon-chasseur. Les joueurs doivent tenter de toucher leurs adversaires de manière directe en leur lançant un ballon. Lorsqu’un joueur est touché, il commence son « tour du monde », c’est-à-dire qu’il va dans le territoire qui se trouve à sa droite. Lorsqu’un joueur est allé dans les trois territoires adverses, il retourne dans son territoire.

Suggestion : À la fin de la partie, on additionne les points pour chacun des joueurs par équipe : 4 points pour un joueur n’ayant pas été éliminé. 3 points pour un joueur ayant été éliminé une fois. 2 points pour un joueur ayant été éliminé deux fois. 1 point pour un joueur ayant été éliminé trois fois.

*jeu inspiré du livre Éducation physique et créativité par le jeu

13. Twister

Au départ, les garçons se placent en file d’un côté du jeu, les filles de l’autre. (Variante : utiliser des dossards colorés pour constituer deux équipes.)

Au signal, avec le ballon dans les mains, un joueur saute dans les cerceaux (comme à la marelle), sans toucher les cerceaux :

  • un pied dans le 1er cerceau
  • deux pieds dans les deux cerceaux suivant (un dans chaque cerceau)
  • à la ligne des trois cerceaux, deux pieds et une main chacun dans un cerceau
  • à la ligne des quatre cerceaux, il faut tenir le ballon entre les jambes pour placer les mains et les pieds chacun dans un cerceau!
  • puis on continue jusqu’au bout.

(Toujours en gardant le ballon dans les mains sans l’échapper!)

Lorsque le joueur arrive au bout du jeu, il donne le ballon (la « bombe ») à la personne en attente et se place derrière la file de joueurs.

Lorsque la cloche sonne, signalant la fin de la récréation, le joueur qui a le ballon en mains « SAUTE », donc l’autre équipe gagne.

N.B.  Durant le parcours, si le ballon est échappé ou le matériel déplacé, l’enfant doit reprendre du début et replacer le matériel lui-même, si c’est le cas.

14. Le PROBALL

La surface de jeu est rectangulaire de la taille approximative d’un terrain de basket-ball, séparé en deux par une ligne médiane.

L’originalité de ce sport réside dans le fait que les deux équipes qui s’affrontent peuvent marquer des deux côtés.

Les équipes sont constituées de 3 joueurs.

Le ballon de soccer est mis en jeu au début de la rencontre au centre de la ligne médiane. Le but du jeu est de faire tomber les trois quilles disposées aléatoirement de chaque côté de celle-ci.

Vous pouvez jouer le ballon avec les mains (mise-o-jeu) ou les pieds. Les passes et les tirs doivent toucher le sol avant d’atteindre la cible.

Après qu’on ait fait tomber une quille, l’équipe adverse repart le jeu immédiatement de l’endroit où celle-ci tombe. Lorsqu’une quille tombe, on doit obligatoirement faire traverser le ballon au-delà de la ligne médiane (au milieu du jeu) pour faire tomber une autre quille.

Bon PROBALL!

Conclusion

Grands-parents, parents, enfants : tous ont déjà vécu de belles expériences dans une cour de récréation. Par exemple, à l’automne, faire gagner son équipe au ballon-chasseur, prendre le drapeau et courir de toutes ses forces pour rejoindre la zone payante sous les encouragements des amis. En hiver, construire le plus gros bonhomme de neige, réaliser l’arrêt du match lors d’une partie de hockey bottine. Au printemps, participer à des olympiades et manger des hot-dogs en famille lors de la dernière journée d’école. Tous et toutes ont une anecdote heureuse sur LA COUR!

J’aimerais remercier les jeunes et les adultes que j’ai côtoyés depuis le début de ma carrière d’enseignant, en particulier les enfants de l’école St-Marcel où j’enseigne depuis quelques années. Ils ont su m’inspirer à créer de nouveaux jeux afin de toujours les stimuler et les faire bouger tout en s’amusant.

En espérant que les activités pédagogiques présentées dans ce guide deviendront des classiques!  

À vous tous, bonne RÉCRÉATION!


Bonne lecture!