Créé à l’automne 2022, S’évader de la salle de classe avec l’IA est un projet innovant qui exploite les outils d’intelligence artificielle pour créer des jeux d’évasion numériques. Conçu initialement par Sophie Giroux et Nairy Kazandjian pour l’enseignement de l’anglais, langue seconde dans les écoles francophones, le projet est en cours de traduction pour l’enseignement du français, langue seconde (FLS), ce qui le rendra accessible à une plus grande communauté scolaire. La traduction est le fruit d’une collaboration avec Marc-Albert Paquette de LEARN Québec.
Le guide pédagogique compte plus de 100 pages, incluant des activités, des ressources numériques et des diapositives sur l’utilisation responsable de l’IA. Dans un courriel, Marc-Albert Paquette explique que « la version en FLS est actuellement en cours de validation, c’est pourquoi la version finale n’est pas encore disponible en ligne. Nous souhaitons terminer la mise à l’essai, apporter les dernières corrections et le mettre en ligne d’ici la fin de l’année scolaire».
Les versions en français et en anglais devraient être disponibles gratuitement au printemps 2025. Pour l’instant, on peut se procurer la version anglaise de la SAÉ Escaping The Classroom sur le site Web des auteures moyennant un coût, ou l’obtenir gratuitement en assistant à leurs conférences dans différents colloques en éducation.
Échange linguistique à venir
Par ailleurs, au cours de l’année 2024-2025, les élèves de Sophie Giroux, à l’école secondaire du Chêne-Bleu, à Pincourt, développeront leurs propres jeux d’évasion. Des élèves de l’école secondaire Westwood Senior, située à Hudson, feront de même. En mars 2025, il est prévu que les élèves francophones découvrent les jeux de leurs pairs anglophones et vice versa.
Des retombées pour les élèves et les enseignants
Pour les élèves :
- Apprentissage immersif : Les élèves conçoivent des jeux d’évasion interactifs tout en renforçant leurs compétences linguistiques en français ou en anglais langue seconde. Ils sont engagés dans des activités qui nécessitent l’utilisation active du langage, favorisant ainsi une meilleure compréhension et utilisation des deux langues.
- Créativité et collaboration : Le travail en équipe pour résoudre et créer des énigmes favorise la pensée critique et l’innovation.
- Utilisation éthique de l’IA : Le projet initie les élèves à une approche responsable de l’utilisation des outils numériques, les sensibilisant aux enjeux liés à l’intelligence artificielle.
- Échanges linguistiques authentiques : Le projet favorise des échanges linguistiques authentiques en permettant aux élèves de présenter leurs créations dans la langue de l’autre groupe et de participer à des jeux d’évasion dans la langue cible, enrichissant ainsi leur expérience d’apprentissage.
Pour les enseignants :
- Ressources clés en main : Les enseignants bénéficient de matériel pédagogique leur permettant de diversifier leurs approches.
- Soutien continu : Une formation et un accompagnement spécifiques garantissent une intégration fluide des outils numériques.
- Valorisation des pratiques pédagogiques : Les retours positifs des élèves et de leurs collègues renforcent leur motivation à poursuivre l’intégration de l’IA en classe.
En conclusion, le projet facilite le travail des enseignants en leur fournissant des ressources pédagogiques innovantes qui ont le potentiel d’améliorer l’expérience des élèves en les rendant acteurs de leur apprentissage grâce à l’IA et aux outils numériques.
Le 1ᵉʳ novembre 2024, lors du Gala des Grands prix distinction en technologie éducative, organisé par l’AQUOPS en partenariat avec l’Association Edteq, le projet a remporté un Prix Étoiles, dans la catégorie Étoile de l’année – Secondaire. Décernés par l’AQUOPS, les Prix Étoiles célèbrent les collaborations fructueuses entre les professionnels de l’éducation et les entreprises ou organismes de technologie éducative.
En complément : Un article de NéoMédia : Un 3ᵉ prix en quelques mois pour une enseignante de Vaudreuil-Soulanges