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Ludifier l’apprentissage en formation professionnelle avec le jeu vidéo

Saviez-vous que des expérimentations sont actuellement en cours pour intégrer le jeu vidéo pédagogique en formation professionnelle ? Dans cet article, les conseillers pédagogiques Éric Thibault et Yoann Gagnon présentent des projets menés dans les programmes de coiffure (DEP 5245) et d’électromécanique (DEP 5281), utilisant l’outil RPG Maker MZ.
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Table des matières

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Par Éric Thibault, conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT de la formation professionnelle, et Yoann Gagnon, conseiller pédagogique régional pour l’Abitibi-Témiscamingue et le Nord-du-Québec en formation professionnelle.

Dans un contexte où la motivation des élèves, la différenciation pédagogique et la gestion de classe constituent des enjeux majeurs pour un grand nombre d’enseignants et d’enseignantes, les approches ludiques se présentent comme des pistes de solution prometteuses. C’est dans cette optique que deux jeux vidéo éducatifs ont été conçus, l’un destiné au programme de coiffure et l’autre à celui d’électromécanique de systèmes automatisés. Ce projet repose sur la ludification de l’apprentissage, tout en soutenant la révision des notions du programme, le développement du sens de l’orientation, l’organisation de rencontres virtuelles avec des intervenants clés ainsi qu’une amélioration de la gestion de classe.

Une expérimentation dans le programme de coiffure

Pourquoi avoir choisi le programme de coiffure pour cette expérimentation? Tout simplement parce que ce sont les premiers à s’être portés volontaires! Lorsqu’une idée d’innovation émerge, un appel est lancé sur les médias sociaux afin de trouver des spécialistes de contenu intéressés à collaborer. Leur rôle s’avère essentiel : ces derniers mettent à profit leur expertise pédagogique, conçoivent les questions, révisent les éléments du jeu et fournissent des rétroactions fréquentes afin d’assurer une progression rapide du projet.

Bien sûr, la mécanique du jeu est entièrement adaptable à d’autres programmes. Il suffit de modifier les questions et les réponses pour l’ajuster à un nouveau contexte. Toutefois, l’objectif principal de cette expérimentation consiste à produire des formations et des tutoriels destinés à permettre à quiconque de créer ses propres jeux éducatifs.

Éric Thibault, du Service national du RÉCIT de la formation professionnelle, accompagné de Priscilla Tremblay, enseignante en coiffure au Centre de formation professionnelle du Grand-Fjord, ont choisi de concevoir un jeu axé sur la révision de ces compétences ciblées du programme de coiffure : 

  • 418-022 – Prévenir les atteintes à la santé et à la sécurité : adoption de postures ergonomiques, décisions éclairées en matière de sécurité.
  • 418-138 – Faire une coloration : protection adéquate de la cliente, gestion du temps de pause, finition technique, documentation.
  • 418-093 – Communiquer avec la clientèle : interaction efficace et conseils professionnels.
Le jeu est très simple à jouer. Il se joue sur le site Web et est compatible avec les tablettes. (Éric Thibault, 2025)

Dans le jeu, les élèves incarnent une apprentie coiffeuse plongée dans un univers apparemment idyllique. Leur mission : retrouver des objets volés pour que la coiffeuse royale puisse coiffer la princesse. Pour y parvenir, elle devra explorer le village et interagir avec ses habitants.

Un scénario enfantin? Détrompez-vous. Rapidement, les joueurs réalisent qu’ils ont été manipulés par une coiffeuse malveillante à l’apparence démoniaque. Ils se retrouvent alors prisonniers d’un labyrinthe peuplé de créatures hostiles. Les défis à relever mobilisent des connaissances précises, tout en favorisant l’engagement, l’autonomie et la motivation.

Quelques combats viendront surprendre les héros. (Éric Thibault, 2025)

Cette structure ludique, intégrée à une approche de différenciation pédagogique, permet de créer un environnement d’apprentissage à la fois stimulant, inclusif et pertinent pour les élèves.

Un univers peuplé de créatures et de surprises attend les héros. (Éric Thibault, 2025)

La différenciation pédagogique : un levier éprouvé

La différenciation pédagogique constitue l’un des piliers de ce projet. Grâce au jeu, les élèves peuvent progresser à leur propre rythme, recevoir des rétroactions immédiates et relever des défis adaptés à leur niveau de compétence. Comme le souligne Tomlinson (2010), le fait d’ajuster les interventions pédagogiques aux besoins variés des apprenants favorise non seulement leur engagement, mais également leur réussite scolaire.

La structure du jeu, qui équilibre travail individuel et travail collaboratif, permet à chaque élève de s’approprier les compétences visées selon sa propre approche. En proposant une expérience d’apprentissage à la fois personnalisée et dynamique, ce dispositif ludopédagogique constitue un levier puissant pour soutenir la motivation et encourager la persévérance.

Gestion de classe : entre science et pratique

Au-delà de la simple transmission de contenu, le jeu vidéo se révèle être un outil efficace pour la gestion de classe. Gaudreau (2024) souligne l’importance de stratégies pédagogiques engageantes et d’une gestion optimale des ressources afin de prévenir les comportements perturbateurs.

Intégré aux périodes de révision, aux temps libres, à l’enseignement individualisé ou même à l’enseignement à distance, le jeu canalise l’attention des élèves vers des tâches signifiantes, réduisant ainsi les distractions et favorisant un climat propice à l’apprentissage. Son format autonome encourage l’engagement, soutient les apprentissages à différents rythmes et conserve une trace du parcours de chaque élève.

Un jeu vidéo en électromécanique de systèmes automatisés

Dans le cadre d’un projet en électromécanique de systèmes automatisés, Yoann Gagnon, conseiller pédagogique du RÉCIT FP pour l’Abitibi-Témiscamingue et le Nord-du-Québec, collabore avec Robert Bernier, enseignant en formation professionnelle, à la création d’un autre jeu vidéo conçu avec RPG Maker MZ (en version BETA). 

Ce jeu reproduit à l’échelle le Centre de formation professionnelle Le Centre Polymétier de Rouyn-Noranda, offrant ainsi aux élèves un véritable jumeau virtuel de leur environnement scolaire.

Grâce à une série de quêtes interactives, les élèves peuvent explorer les lieux, se familiariser avec les locaux et ateliers, rencontrer virtuellement leurs enseignants et découvrir des notions liées à leur domaine d’études. Dès leur arrivée au centre, cette immersion leur permet de s’orienter plus facilement, de développer leur autonomie et de mieux comprendre le fonctionnement de leur milieu d’apprentissage.

Ce projet s’intègre particulièrement bien dans le cours Métiers et formation, notamment pour l’accueil et l’intégration des nouveaux étudiants. En créant un pont entre le monde réel et virtuel, il renforce à la fois l’engagement scolaire et le sentiment d’appartenance dès les premiers jours de formation.

Le sentiment d’appartenance : un facteur clé de la réussite

Explorer virtuellement les locaux, les ateliers et les espaces communs permet aux élèves de se familiariser avec leur environnement avant même leur arrivée. Cette approche contribue à réduire l’anxiété liée à la nouveauté et facilite le processus d’intégration. La recherche montre que le sentiment d’appartenance scolaire est étroitement lié à une meilleure santé mentale, à une motivation accrue et à une diminution du décrochage scolaire (Goodenow, 1993 ; Osterman, 2000 ; Tinto, 1997).

Dans ce projet, la reproduction virtuelle du Centre Polymétier dépasse la simple représentation de son architecture : une partie du personnel et des enseignants y est également intégrée. Les élèves ont ainsi la possibilité de rencontrer virtuellement leurs intervenants avant même le début des cours, établissant un lien à la fois affectif et cognitif avec les figures pédagogiques. Cette immersion précoce favorise la confiance et instaure un sentiment de sécurité dès les premiers contacts.

De plus, l’utilisation de jeux sérieux en contexte éducatif stimule l’engagement, la motivation et la collaboration entre pairs, contribuant à créer une communauté d’apprentissage dynamique (Gee, 2003). En s’appropriant leur environnement à travers des scénarios interactifs, les élèves vivent une expérience immersive qui renforce leur motivation et leur persévérance.

Ce type de démarche technopédagogique établit un pont efficace entre le virtuel et le réel. Il soutient non seulement le développement du sens de l’orientation — tant spatial que social —, mais aussi l’inclusion et la réussite éducative.

La disposition des locaux complique l’orientation des nouveaux étudiants. (Yoann Gagnon, 2025)
L’enseignant virtuel accompagne l’étudiant dans un combat contre une pompe défectueuse. (Yoann Gagnon, 2025)
Le secteur d’électromécanique du Centre Polymétier, redessiné à l’échelle comme terrain d’apprentissage. (Yoann Gagnon, 2025)

Jeux vidéo éducatifs : des impacts mesurables

L’intégration du jeu vidéo en formation professionnelle repose sur des bases théoriques solides. Selon Sauvé (2007), des éléments tels que la rétroaction immédiate, la résolution d’énigmes et l’immersion narrative contribuent à la consolidation des savoirs, au développement de la pensée critique et à une meilleure empathie.

Plus récemment, Martineau et Grenier (2023) ont confirmé que les jeux suscitent un haut niveau d’engagement chez les élèves, tout en respectant les exigences pédagogiques du programme. En plongeant les apprenants dans un scénario interactif où chaque décision a un impact concret, ces jeux favorisent l’autonomie, la motivation et l’apprentissage par essais-erreurs — un processus particulièrement efficace en contexte professionnel.

Accessibilité, coût et installation

Le logiciel utilisé pour la création de ces jeux est RPG Maker MZ, compatible avec les ordinateurs Windows et Mac. Son installation est simple et rapide, ce qui le rend particulièrement adapté aux milieux scolaires ainsi qu’aux utilisateurs souhaitant une solution autonome.

Le coût de la licence tourne généralement autour de 90 $ CAD pour un achat unique, bien que des promotions régulières permettent de l’obtenir à moindre prix. RPG Maker MZ permet de concevoir des jeux en 2D (et partiellement en 3D), allant du jeu de rôle classique aux aventures interactives, jeux d’énigmes ou expériences ludiques sur mesure.

L’interface offre une vaste bibliothèque de ressources graphiques, sonores et d’actions prédéfinies, tout en permettant l’importation de médias personnalisés. Les créateurs peuvent ainsi moduler tous les aspects de leur jeu : personnages, objets, quêtes, dialogues et environnements. Grâce à ses outils accessibles, même les débutants peuvent rapidement construire des univers immersifs, tandis que les utilisateurs plus expérimentés bénéficient de fonctionnalités avancées pour pousser plus loin la personnalisation.

Vers une diffusion élargie

Si les résultats de ces expérimentations s’avèrent concluants, des formations destinées au personnel enseignant ainsi que des tutoriels complémentaires seront proposés afin de soutenir :

  • la prise en main pédagogique de l’outil;
  • la personnalisation des contenus en fonction des programmes;
  • et la création de jeux adaptés à d’autres secteurs de formation.

Cette démarche vise à rendre les technologies ludiques accessibles à un plus grand nombre d’enseignants et à encourager l’innovation pédagogique à l’échelle de l’ensemble du réseau.

Ces projets démontrent que lorsqu’un jeu vidéo est soigneusement conçu et solidement ancré dans une démarche pédagogique, il peut enrichir de manière significative l’enseignement en formation professionnelle. Il convient de souligner que ce type d’initiative s’applique également très bien à la formation générale des adultes (FGA), de même qu’au secteur jeunes. Les mêmes principes d’adaptation, de différenciation et d’engagement peuvent y être mis en œuvre avec des résultats tout aussi prometteurs.

Les jeux vidéo offrent une réponse concrète à plusieurs enjeux actuels du milieu éducatif, notamment en matière de motivation, de différenciation et d’inclusion. Grâce à leur flexibilité technologique et à leur accessibilité, ces outils ouvrent la voie à de nouvelles formes d’apprentissage actives, engageantes et personnalisées.

Et puisque les jeux vidéo sont déjà très prisés par la clientèle étudiante, pourquoi ne pas les mettre au service de l’éducation?

Il est recommandé de communiquer avec un conseiller pédagogique du RÉCIT pour être accompagné dans ce type de projet novateur.

En complément : 

  • Document explicatif du jeu en coiffure et lien du jeu (Le jeu est présentement déposé sur une plateforme temporaire. Plus tard, il sera déposé directement sur un autre serveur. Donc, accessible à tous, sécuritairement.)
  • Capsule de présentation du jeu en coiffure : 
  • Capsule vidéo tutoriel d’utilisation du jeu de coiffure : 

Bibliographie

  • Gaudreau, N. (2024). Gestion de classe et stratégies pédagogiques.
  • Martineau, S., & Grenier, A. (2023). Les jeux vidéo en formation professionnelle : engagement et exigences académiques.
  • Sauvé, L. (2007). Les jeux éducatifs et l’apprentissage : une synthèse des recherches.
  • Tomlinson, C. A. (2010). Differentiation and the Brain: How Neuroscience Supports the Learner-Friendly Classroom.
  • Ministère de l’Éducation du Québec. (2020). La différenciation pédagogique : fondements et pratiques.
  • Goodenow, C. (1993). Classroom Belonging Among Early Adolescent Students: Relationships to Motivation and Achievement. The Journal of Early Adolescence, 13(1), 21–43.
  • Osterman, K. F. (2000). Students’ Need for Belonging in the School Community. Adolescence, 35(137), 143–167.
  • Tinto, V. (1997). Classrooms as Communities: Exploring the Educational Character of Student Persistence. The Journal of Higher Education, 68(6), 599–623.
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