Réalité virtuelle en classe de langue avec Google Cardboard

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Dans un contexte d’enseignement du français langue seconde où il y a un manque de temps pour réaliser des activités de découverte culturelle à l’extérieur de la salle de classe, la réalité virtuelle (RV) s’avère être un outil pertinent.

L’atelier de Kevin Papin s’intéressait plus particulièrement aux caques de RV à bas prix Google Cardboard, et s’intitulait : « La réalité virtuelle avec Google Cardboard: pourquoi et comment l’utiliser en classe de langue? » Cette communication avait 3 buts : présenter les résultats de la recherche sur la RV en enseignement des langues secondes (L2), donner un aperçu du potentiel des applications pédagogiques de cette technologie, et enfin proposer une prise en main aux participants.

Quelques éléments à retenir

On définit la réalité virtuelle (RV) comme un environnement immersif reproduisant le monde réel et fournissant à l’utilisateur un fort sentiment de présence (Schroeder, 2008). Cette expérience peut se faire sur un écran 2D (desktop VR) ou via un casque monté sur la tête de l’utilisateur (hard VR). Google Cardboard correspond à la deuxième définition et constitue donc un outil utile pour les enseignants cherchant par exemple à faire découvrir la culture associée à la langue cible. Il s’agit d’une visionneuse en carton qui, combinée à un téléphone intelligent, se convertit en casque de RV. Il est possible d’imaginer de nombreux scénarios communicatifs autour de l’utilisation de Google Cardboard.

Par la suite, plusieurs avantages de la RV reconnus par la recherche en didactique des langues ont été évoqués. Tout d’abord, la RV permet de diminuer l’anxiété durant les activités en classe, en plus d’augmenter l’engagement et la motivation (Grant et al., 2013). De plus, il a été constaté que l’introduction de la RV avait des bénéfices tant sur le plan linguistique, culturel, interpersonnel, que motivationnel (Canto et al., 2013). Enfin, les visites guidées en RV en classe de langue seconde jouent selon Shih (2015) un rôle positif dans l’acquisition de la culture avec un grand C.

L’atelier s’est conclu par une prise en main des casques Google Cardboard. Les participants ont d’abord dû télécharger deux applications mobiles sur leur téléphone intelligent : l’application Google Street View (permettant de capturer facilement des photosphères 360) et Cardboard (une fois installée, elle permet de diviser l’écran du téléphone en deux sections, avant de l’insérer dans le casque de RV). Il est à noter que les enseignants intéressés à utiliser cet outil technologique peuvent aussi profiter des nombreuses vidéos 360 déjà disponibles sur YouTube.

 

Références :

Canto, S., Jauregi, K., & van den Bergh, H. (2013). Integrating cross-cultural interaction through videocommunication and virtual worlds in foreign language teaching programs: is there an added value?. ReCALL, 25(1), 105-121.

Grant, S. J., Huang, H., & Pasfield-Neofitou, S. E. (2013). Language learning in virtual worlds: the role of foreign language and technical anxiety. Journal For Virtual Worlds Research, 6(1).

Schroeder, R. (2008). Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1). Retrieved January 5, 2009

Shih, Y. C. (2015). A virtual walk through London: culture learning through a cultural immersion experience. Computer Assisted Language Learning, 28(5), 407-428.

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