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La réalité augmentée comme moyen de création 

Les applications de réalité augmentée (RA) permettent-elles aux jeunes d'approfondir leurs apprentissages et de développer des compétences comme la collaboration, la pensée critique et la créativité? Après avoir observé que l’intérêt et l’attention des élèves étaient captés par le fait d’explorer et de manipuler des éléments virtuels (3D et 2D) et de se déplacer autour d'eux dans leur espace réel, une leader pédagogique a souhaité expérimenter ces technologies de manière différente. 
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Table des matières

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Par Ginette Bourque, Leadeur pédagogique pédagonumérique, District scolaire francophone Sud (DSFS), Nouveau-Brunswick

Et si on amenait les jeunes à créer leurs propres scènes de RA pour les faire passer de consommateur à créateur? Bien que cela puisse sembler complexe, il existe plusieurs applications et sites gratuits pour utiliser cette technologie. Nul besoin de casque de réalité virtuelle ou de réalité mixte : il suffit d’avoir des appareils mobiles à disposition pour créer et visionner les créations. 

Au primaire

Des jeunes de la 3ᵉ année ont été initiés à la création avec des applications de réalité augmentée. En petites équipes, ils et elles ont notamment conçu des scènes avec l’application Reality Composer (pour iPad) en ajoutant dans l’environnement de la classe des lettres et des objets en 3D pour travailler les mots d’orthographe de la semaine. Ils ont ensuite ajouté le son de chaque phonème. Pour s’exercer, ils marchaient et touchaient les lettres pour entendre les sons des phonèmes. Ils ont préparé des scènes pour les autres élèves qui apprenaient les mots en se déplaçant dans un coin de la classe ou dans le corridor. 

Tutoriels : 

Travailler l’orthographe et la conscience des phonèmes dans Reality Composer

Travailler l’orthographe et la conscience des phonèmes avec AR Makr 

Lorsque les élèves lisaient des textes dans le but de créer des projets numériques pour démontrer leurs apprentissages, il était fréquent que la personne enseignante leur fournisse un lien vers une expérience RA ou à un objet en 3D lié à leur lecture. Ils et elles choisissaient parfois de se filmer tout près de l’objet 3D en utilisant l’enregistrement d’écran de l’iPad. 

Par exemple, un jeune s’est filmée tout près d’un volcan 3D disponible dans l’application Foxar pour réaliser une présentation Keynote portant sur les reliefs de la Terre, tandis qu’un autre groupe d’élèves s’est filmé près d’un mammouth et d’un éléphant moderne grâce à l’application 3D Bear pour démontrer comment l’animal a évolué au fil du temps. 

En se positionnant devant un écran vert, des élèves ont expliqué leur compréhension de lecture à l’aide de l’objet en 3D tout près d’eux. Ils ont créé un film avec iMovie en remplaçant l’écran vert par une image d’une forêt d’aujourd’hui et l’image d’une forêt d’autrefois en arrière-plan.  

Les élèves ont aussi créé une scène de réalité augmentée avec AR Makr en superposant des images et des dessins pour en faire une maquette virtuelle sur leur pupitre pour représenter leur compréhension d’une lecture d’un texte narratif et pour faire le rappel oral de l’histoire. Le même processus a été fait pour représenter un texte écrit par les élèves. Ils ont ensuite enregistré la scène sous forme de vidéo tout en cherchant à lire leur texte avec expression et fluidité. 

Au secondaire

Les élèves d’une classe d’art des 7ᵉ et 8ᵉ années au DSFS ont recréé en RA avec Reality Composer des scènes 3D représentant des œuvres de grands artistes comme Van Gogh, Picasso et Kandinsky. À ces scènes ont été ajoutés des enregistrements vocaux contenant leurs appréciations artistiques, des affiches préparées dans Canva ou Pages ainsi que leurs propres œuvres inspirées des grands artistes. 

Quand est venu le temps de choisir la compétence ciblée, les élèves ont choisi la résilience, car au départ, lorsqu’ils apprenaient à naviguer dans une scène 3D, ils avaient le goût d’abandonner. Heureusement, tous les groupes ont persévéré et ont réussi à terminer leurs scènes. Le public a ensuite été invité à venir visiter leurs scènes dans la cour de l’école et les élèves ont ressenti une grande fierté à montrer leurs créations et leurs apprentissages.  

Visionner leurs créations : 

Dans une autre école, des élèves des 7ᵉ et 8ᵉ années (2e-3e année du secondaire) en musique et en arts ont réalisé un projet qui a été désigné coup de cœur par l’organisme Place aux compétences. À l’initiative de l’enseignante de musique, Nathalie Vautour, les élèves ont lu l’album L’orchestre recyclé et découvert que des parents d’enfants au Paraguay avaient fabriqué des instruments de musique à partir d’objets recyclés.

Les élèves ont ensuite étudié la musique de John Cage, un artiste qui « recyclait » des sons de l’environnement pour composer. Ils ont également visionné des images illustrant la surconsommation et le surplus de déchets polluant la planète.

En cours d’art, guidés par une autre enseignante, les élèves ont exploré les œuvres d’artistes portant un message environnemental et créant des œuvres à partir d’objets recyclés, comme Bordalo II.

En classe de musique, ils ont enregistré des appréciations des œuvres de John Cage à l’aide de l’application Dictaphone, puis créé leurs propres compositions avec l’application GarageBand en « recyclant » des sons à leur tour. Un musicien professionnel leur a même appris à faire des arrangements musicaux à la manière d’un expert.

Parallèlement, en cours d’art, un artiste professionnel a accompagné les élèves pour créer des sculptures à partir d’objets « serpuariens »*. Ils ont ensuite numérisé leurs œuvres à l’aide de l’application Scaniverse sur iPad (aussi disponible sur Google Play). Pour sensibiliser le public à la question environnementale, les jeunes ont créé des scènes en RA avec Reality Composer, intégrant leurs appréciations et leurs créations artistiques et musicales. Ces scènes de RA ont également servi de portfolios numériques.

Tout au long du projet, les élèves ont participé à la coconstruction des critères d’évaluation et ont autoévalué leur progression en collaboration et en communication. Enfin, la communauté a été invitée à découvrir leurs scènes sur le terrain de soccer de l’école et, en guidant les visiteurs et visiteuses, les élèves ont fait part de leurs connaissances et sensibilisé le public à l’enjeu écologique.

Visionner la vidéo de présentation du projet : https://www.youtube.com/watch?v=Gmkv33v7hKs 

Tutoriels pour savoir créer des scènes de réalité augmentée avec Reality Composer (iPad) :  

https://padlet.com/ginettebourque/r-alit-augment-e-reality-composer-ginette-bourque-pour-l-col-5atpgxp9r9wlb842

De la consommation à la création de scènes en réalité augmentée

Plusieurs recherches, comme celles menées par des chercheurs de l’Université EDHEC (2022) ainsi que par Lewis, Plante et Lemire (2021), démontrent qu’il est bénéfique pour les élèves de visiter des scènes en réalité augmentée. Il serait maintenant pertinent d’étudier l’impact sur les apprentissages lorsque les élèves créent eux-mêmes leurs propres scènes de RA. D’après l’expérience vécue au District scolaire francophone Sud, au Nouveau-Brunswick, ce type de projet suscite un fort engagement et une grande motivation chez les élèves. 

Pour le personnel enseignant, c’est également un moyen de transformer leurs pratiques pédagogiques. En entendant les élèves faire part de leurs apprentissages avec le public, il est évident que ces expériences mènent à des apprentissages approfondis, soulignant ainsi l’importance d’approfondir la recherche dans ce domaine.

*Les Serpuariens sont des appareils électroniques comme les téléviseurs, écrans, ordinateurs de bureau ou portables, système audio/vidéo, imprimantes, consoles de jeux vidéo, téléphones ou cellulaires, etc. Il est important de recycler les produits électroniques de façon sécuritaire, sûre et écologique.

Références

  • Antaya, F. (2017, 2 octobre). La réalité augmentée au service des apprentissages. École branchée. https://ecolebranchee.com/realite-augmentee-apprentissage 
  • Apple. Présentation de la réalité augmentée. https://education.apple.com/learning-center/T034445A-fr_EMEIA
  • Apple. Réalité augmentée.  https://www.apple.com/ca/fr/augmented-reality/ 
  • EDHEC Business School. (2022, 20 octobre). Apprendre en réalité augmentée : les meilleurs cas d’usage.https://online.edhec.edu/fr/blog/apprendre-en-realite-augmentee/
  • EduForge. (s. d.).  La réalité augmentée : révolution de l’éducation en marche.https://eduforge.org/la-realite-augmentee-revolution-de-leducation-en-marche/
  • Fournier, M. (2023).  La réalité virtuelle et la réalité augmentée, quels impacts sur les apprentissages? Une revue de la littérature. Pédagogie universitaire. https://pedagogie.uquebec.ca/veille/la-realite-virtuelle-et-la-realite-augmentee-quels-impacts-sur-lapprentissage-une-revue-de 
  • Lewis, F., Plante, P. et Lemire, D. (2021). Pertinence, efficacité et principes pédagogiques de la réalité virtuelle et augmentée en contexte scolaire : une revue de littérature. Médiations & médiatisations, (5), 11-27. https://doi.org/10.52358/mm.vi5.161
  • Lew, M. (2024, 7 mars).  Réalité augmentée dans l’éducation : stimuler l’éducation en ligne NextGen. International Schooling. https://internationalschooling.org/fr/blog/augmented-reality-in-education/
  • Lammamri, A. (2024). La réalité augmentée dans l’éducation : 17 exemples impressionnants 
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