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Une journée pour expérimenter un jeu vidéo éducatif en électromécanique

L’intégration des jeux vidéo pour soutenir la motivation et l’engagement des apprenants en formation professionnelle (FP) suscite un intérêt croissant. À cet effet, des conseillers pédagogiques en FP ont documenté l’utilisation d’un jeu éducatif visant l’accueil d’élèves dans un programme d’électromécanique. Les résultats montrent que le jeu a effectivement plusieurs effets bénéfiques auprès des élèves.
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Table des matières

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Collaboration spéciale

Par Yoann Gagnon, conseiller pédagogique régional du RÉCIT FP pour l’Abitibi-Témiscamingue et le Nord-du-Québec

L’intégration des jeux vidéo dans la formation professionnelle suscite un intérêt croissant, notamment pour soutenir la motivation et l’engagement des apprenants. Dans la continuité de l’article présenté en mai dernier, Ludifier l’apprentissage en formation professionnelle avec le jeu vidéo, nous avons analysé l’impact du jeu « Une journée en EMSA » (version finale du jeu), conçu avec RPG Maker MZ, pour les étudiants du cours Métiers et formation, inscrits au DEP en électromécanique de systèmes automatisés (EMSA) au Centre Polymétier de Rouyn-Noranda.

Ce jeu propose une reproduction fidèle du centre, offrant aux étudiants une expérience immersive qui reflète leur environnement scolaire réel. À travers une série de quêtes interactives, ils peuvent explorer les différents espaces, se familiariser avec les ateliers, rencontrer virtuellement leurs enseignants et découvrir des notions propres à leur domaine d’études. 

Pour accroître l’attrait ludique, des éléments fantastiques sont intégrés : combats contre des monstres, pouvoirs magiques et même la possibilité de collaborer virtuellement avec leurs enseignants dans certaines épreuves. Ce mélange du réel et de l’imaginaire contribue à stimuler la curiosité, renforcer la motivation et soutenir la persévérance des joueurs-apprenants, comme l’ont déjà suggéré Prensky (2007) et d’autres chercheurs s’intéressant à l’apprentissage par le jeu.

Dès les premiers jours, cette immersion favorise l’orientation, le développement de l’autonomie et la compréhension du fonctionnement de leur milieu d’apprentissage. Le dispositif s’intègre particulièrement bien dans le cours Métiers et formation, en soutenant l’accueil et l’intégration des nouveaux étudiants. En établissant un lien concret entre le monde réel et virtuel, il favorise l’engagement scolaire et le sentiment d’appartenance dès le début de la formation (Squire, 2011). 

Dans ce contexte, l’objectif de cette étude était de documenter, à partir des perceptions des étudiants, les retombées pédagogiques du jeu sur l’accueil, l’intégration et le sentiment d’appartenance, tout en identifiant ses points forts et les axes d’amélioration.

Évaluation des impacts du jeu

Les conseillers pédagogiques se sont penchés sur la perception qu’avaient les étudiants du jeu vidéo. Un questionnaire post-expérimentation a été remis à un groupe de 18 étudiants inscrits au cours Métiers et formation, dans le cadre du programme de DEP en électromécanique de systèmes automatisés, cohorte de l’automne 2025. Parmi eux, 17 ont déclaré leur âge : la majorité étaient âgés de 17 à 20 ans (12 étudiants), alors qu’un seul se situait dans la tranche de 20 à 25 ans, deux dans celle de 25 à 30 ans et deux autres avaient plus de 30 ans.

Le questionnaire combinait questions fermées (échelles d’appréciation) et questions ouvertes (commentaires et suggestions). Les questions portaient sur différents aspects du jeu : histoire, musique, éléments ludiques (quêtes, combats, inventaire), difficulté, visuel, ainsi que sur l’impact perçu par les étudiants sur la compréhension des concepts d’électromécanique et sur le sentiment d’appartenance.

L’analyse a combiné des données numériques pour repérer les tendances générales et une analyse des commentaires pour identifier les thèmes récurrents, les points forts et les axes d’amélioration. Cette combinaison a permis d’obtenir une vision nuancée de l’expérience vécue et de son impact pédagogique.

Le stationnement avant du Centre Polymétier a été reproduit en tenant compte des contraintes imposées par le logiciel. (Yoann Gagnon, 2025)

Motivation et engagement

Le jeu a été globalement bien accueilli par les étudiants. Les différentes dimensions évaluées ont obtenu des moyennes comprises entre 3,5 et 4,2 sur 5, avec un score particulièrement favorable pour le concept (4,1/5) et la représentation visuelle (4,2/5). Le niveau d’engagement se reflète également dans le temps de jeu : près d’un tiers des participants ont joué plus de cinq heures, indiquant un intérêt dépassant le cadre strictement scolaire, ce qui correspond à ce que décrivent Ryan, Rigby et Przybylski (2006) à propos de la motivation intrinsèque dans les jeux vidéo.

Certains étudiants ont perçu que le jeu favorisait leur compréhension des concepts et du vocabulaire technique, et qu’il facilitait leur repérage dans l’environnement virtuel. La progression graduelle des activités et des quêtes a également été appréciée, offrant un défi adapté à différents niveaux de compétence et un cadre sécurisé pour expérimenter et interagir.

Intégration et orientation spatiale

Près de 57 % des étudiants ont indiqué que la reproduction virtuelle du centre facilitait leur orientation et contribuait à réduire l’anxiété liée au début de la formation (Anderson & McGinnis, 2020). La navigation dans cet environnement virtuel permettait d’arriver en classe avec des repères déjà établis, limitant l’incertitude et renforçant la confiance des étudiants. Les participants ont particulièrement apprécié la fidélité des plans virtuels par rapport aux espaces réels, ce qui facilitait la compréhension de l’organisation du centre et des différents ateliers.

Au-delà de l’orientation, cette immersion préalable a encouragé l’autonomie et la prise d’initiative. Les étudiants ont pu explorer librement les lieux, tester différentes actions et se familiariser avec les routines de leur environnement avant même la rencontre physique avec les enseignants et les pairs. Cette expérience a créé un engagement concret, donnant aux étudiants le sentiment d’être déjà actifs et responsables dans leur parcours d’apprentissage, tout en réduisant l’appréhension liée aux débuts en formation. Cette intégration sociale, au cœur du modèle de persévérance et de réussite de Tinto (1993), joue un rôle crucial dans le maintien et la réussite en formation.

Les étudiants découvrent, grâce au jeu vidéo, qu’ils peuvent atteindre le même endroit à l’école en empruntant de nouveaux chemins, notamment par le stationnement arrière. (Yoann Gagnon, 2025)

Apprentissage disciplinaire

Près de 43 % des étudiants ont indiqué que le jeu les avait aidés à mieux comprendre certains concepts et à retenir du vocabulaire technique en électromécanique. Même si tous n’ont pas perçu un impact direct sur leur apprentissage disciplinaire, l’expérience immersive et interactive offre un cadre favorable à la révision et à la mémorisation (Shute, 2008).

Les scénarios, quêtes et mini-défis permettent une rétroaction immédiate : chaque choix ou action entraîne une conséquence directe, positive ou négative. Les bonnes décisions peuvent être récompensées par des points, des objets ou des avantages dans le jeu, tandis que les erreurs peuvent provoquer une perte d’argent virtuel, de points de vie ou d’autres pénalités. Ce retour instantané aide les étudiants à comprendre rapidement les implications de leurs choix, à corriger leurs erreurs et à renforcer leur compréhension des concepts, tout en rendant l’expérience motivante et ludique.

Collaboration et appartenance sociale

Le jeu a également joué un rôle de catalyseur social, favorisant les échanges et la collaboration entre étudiants. Près de 57 % des participants ont discuté du jeu avec leurs pairs, que ce soit pour partager des stratégies, commenter leurs découvertes ou s’entraider dans les différentes quêtes et défis (Johnson & Johnson, 1999). Ces interactions ont contribué à renforcer leur sentiment d’appartenance à la cohorte et au centre, tout en créant des occasions informelles d’apprentissage collaboratif.

Toutefois, environ 29 % des étudiants n’ont pas ressenti de lien particulier à travers l’expérience, ce qui suggère que le potentiel social et collaboratif du jeu pourrait être davantage exploité. La mise en place d’une médiation pédagogique ciblée ou d’activités spécifiques promouvant la coopération, la discussion et le travail en équipe permettrait de maximiser ces bénéfices. L’intégration d’éléments comme des défis coopératifs ou des missions nécessitant coordination et échanges autour de la résolution de problèmes pourrait renforcer le lien social tout en enrichissant l’apprentissage et l’appropriation des contenus.

Possibilité de modifier l’équipement ou d’utiliser les compétences des enseignants pour aider l’étudiant dans son parcours. (Yoann Gagnon, 2025)

Pistes d’amélioration

L’analyse des réponses ouvertes a permis d’identifier plusieurs axes d’amélioration, révélant l’appropriation critique des étudiants et leur capacité à évaluer l’expérience de manière constructive :

  • Simplification des menus pour une navigation plus intuitive et fluide.
  • Ajout d’une carte pour faciliter le repérage, un outil essentiel pour orienter les nouveaux utilisateurs.
  • Ajustement de la difficulté des quêtes pour adapter les défis à différents niveaux de compétence.
  • Correction de bogues techniques pour améliorer la fluidité et la stabilité du jeu.

Ces retours illustrent non seulement l’engagement des étudiants, mais confirment également l’importance d’un processus de conception progressive : l’observation des usages et la collecte de données permettent de peaufiner tant le matériel pédagogique que les aspects techniques, maximisant ainsi l’efficacité et l’appropriation de l’outil (Nikolai & Schmidt, 2019).

L’étudiant devra faire des choix concernant l’équipement d’électromécanique qu’il pourra se procurer pendant son aventure au magasin de l’école. (Yoann Gagnon, 2025)

Discussion

Cette expérimentation confirme que le jeu vidéo constitue un levier intéressant pour l’engagement, l’intégration et la différenciation pédagogique en formation professionnelle. Les données recueillies mettent en évidence plusieurs effets concrets :

  • Réduction de l’anxiété : environ 57 % des participants ont indiqué que la reproduction virtuelle du centre facilitait leur orientation et leur repérage, favorisant confiance et assurance dès les premiers jours.
  • Motivation : près d’un tiers des étudiants ont joué plus de cinq heures, dépassant le cadre strictement scolaire et témoignant d’un engagement spontané.
  • Apprentissage disciplinaire : environ 43 % des étudiants ont déclaré que le jeu aidait à mieux comprendre certains concepts et à retenir du vocabulaire technique.
  • Interactions sociales : environ 57 % des étudiants ont échangé avec leurs pairs sur le jeu, renforçant le sentiment d’appartenance, même si environ 29 % n’ont pas ressenti de lien particulier.

Ces observations mettent en lumière l’intérêt d’un accompagnement pédagogique réfléchi et d’un ajustement du dispositif selon le contexte et les besoins des étudiants. Pour les enseignants et conseillers pédagogiques, le jeu constitue un outil complémentaire précieux, permettant de renforcer l’expérience apprenante et de collecter des données utiles pour enrichir la pratique pédagogique.

Reproductibilité et adaptabilité du projet

Le projet, par son format, sa démarche questionnaire et l’accessibilité technique de RPG Maker MZ, est aisément reproductible et adaptable à d’autres disciplines et contextes éducatifs, en conservant les mêmes principes : immersion, interaction, personnalisation et collecte de données terrain. Des publications techniques et éducatives démontrent que RPG Maker est particulièrement bien adapté à la création de jeux sérieux pour l’apprentissage, en raison de son interface intuitive et de la facilité d’exportation des jeux réalisés (Université de Genève, 2019).

Conclusion

L’expérimentation « Une journée en EMSA » met en évidence, à partir des perceptions des étudiants, les bénéfices d’un jeu vidéo éducatif dans la formation professionnelle. Les résultats montrent que le jeu favorise l’engagement, l’intégration et, dans une certaine mesure, la consolidation des savoirs disciplinaires, tout en soutenant le sentiment d’appartenance et l’autonomie des apprenants.

Il est important de souligner que cette étude repose principalement sur les perceptions des étudiants : il est donc plausible que l’expérience ait généré des apprentissages supplémentaires non exprimés dans les réponses, qui demeurent à explorer à travers d’autres indicateurs ou évaluations objectives.

Il convient néanmoins de rappeler que la conception d’un jeu comme celui-ci demande un investissement important en temps et en ressources, ainsi qu’une implication d’enseignants ou de personnel motivé pour travailler avec ce type de matériel. Dans ce contexte, RPG Maker MZ s’est révélé un outil particulièrement efficace et accessible, permettant de créer des environnements immersifs à un coût très faible et sans nécessiter des connaissances avancées en programmation. Cette simplicité ouvre la voie à des utilisations directes en classe, où les étudiants peuvent participer activement à la création ou à l’exploitation du jeu.

Cette approche peut s’appliquer à plusieurs disciplines et contextes éducatifs et est particulièrement adaptée à la formation des jeunes et à la formation générale des adultes, où les matières de base comme le français, les mathématiques ou l’anglais diffèrent des contenus techniques de la formation professionnelle. Le jeu exploite des leviers pédagogiques tels que l’orientation, les mises en situation réalistes et les scénarios interactifs, et la participation active des étudiants renforce leur engagement et l’appropriation des contenus. Cette polyvalence montre que les jeux vidéo éducatifs peuvent enrichir un large éventail de parcours éducatifs.

Ces observations montrent que les jeux vidéo éducatifs sont une stratégie prometteuse pour soutenir la réussite et l’inclusion, non seulement en formation professionnelle, mais aussi dans d’autres contextes éducatifs. Les jeux vidéo ne sont-ils pas l’un des passe-temps favoris des jeunes aujourd’hui? Leur utilisation doit être adaptée à chaque contexte et aux besoins des étudiants, et le partage des bonnes pratiques entre enseignants permet d’en maximiser l’impact. En plaçant le jeu au cœur de l’apprentissage, les formateurs peuvent transformer chaque parcours en une aventure captivante, motivante et profondément engageante pour leurs étudiants.

Bibliographie

  • Anderson, L., & McGinnis, J. (2020). Virtual environments and student orientation: Reducing anxiety in educational settings. Journal of Educational Technology, 17(3), 45‑59.
  • Gagnon, Y., & Thibault, É. (2025, mai). Ludifier l’apprentissage en formation professionnelle avec le jeu vidéo. L’École branchée. https://ecolebranchee.com/ludifier-lapprentissage-en-formation-professionnelle-avec-le-jeu-video/ (consulté le 22 septembre 2025)
  • Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1999). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning (5th ed.). Allyn & Bacon.
  • Nikolai, C., & Schmidt, K. (2019). Game-based learning design: Strategies for engagement and effectiveness. International Journal of Educational Research, 95, 125‑137.
  • Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Paragon House.
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 344‑360.
  • Shute, V. J. (2008). Focus on formative feedback. Review of Educational Research, 78(1), 153‑189.
  • Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.
  • Tinto, V. (1993). Leaving college: Rethinking the causes and cures of student attrition (2nd ed.). University of Chicago Press.
  • Université de Genève. (2019, décembre). RPG Maker. EdutechWiki. https://edutechwiki.unige.ch/fr/RPG_Maker (consulté le 22 septembre 2025)
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