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Quand l’innovation numérique transforme l’éducation : 4 projets inspirants présentés à Ludovia Express

À l’occasion de l’événement Ludovia#BE 2025, quatre projets pédagogiques ont été sélectionnés pour le concours Ludovia Express : modélisation 3D en géographie, jeux de rôle pour apprendre l’algèbre, IA au service de la communication avec les parents et immersion interactive en santé. Découvrez ces projets… et les deux lauréates de cette édition.
Temps de lecture estimé : 8 minutes
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Table des matières

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Par Martine Rioux

1. Et si nous abordions la géographie autrement? Un projet numérique, créatif et interdisciplinaire 

Catherine Van Malsack, enseignante au secondaire à l’Athénée royale Les Marlaires, en Belgique, a relevé le défi de faire vivre autrement l’apprentissage de la géographie à ses élèves de la 1re à la 4e secondaire. Son projet s’appuie sur des technologies comme la modélisation 3D, l’impression 3D, la robotique et des outils numériques tels que TinkerCad et Canva.

Divisé en deux volets, le projet a permis à ses élèves de développer une meilleure compréhension des mouvements des plaques tectoniques ainsi que des normes parasismiques.

Dans un premier temps, en groupes de deux, les élèves ont modélisé un mouvement tectonique à l’aide de TinkerCad, puis imprimé leur modèle de plaques en 3D avant de finalement présenter leur démarche et leur création à leurs camarades de classe. « En deux périodes de 50 minutes, ils ont pu observer, analyser, modéliser et coopérer, tout en acquérant une maîtrise de nouveaux outils numériques et en développant leur vision spatiale », a résumé l’enseignante.

Le second volet du projet les plongeait dans une étude de cas concrète : une tour s’étant effondrée à la suite d’un tremblement de terre. Les élèves, répartis en groupes de 4 à 6, ont été amenés à rechercher de l’information sur les normes parasismiques en vigueur dans différents pays, à construire un simulateur de séisme, puis à concevoir une tour capable de résister à un tremblement de terre. Chaque équipe a filmé ses tests en « slow motion », documenté les matériaux et techniques utilisés, puis procédé à des ajustements pour renforcer la solidité de leur tour. Au deuxième essai, sept tours sur huit ont résisté plus de 30 secondes aux simulations.

Les retombées pédagogiques sont multiples, selon l’enseignante. Le projet a favorisé une motivation forte chez les élèves, stimulée par l’expérimentation et l’usage de technologies. Il a encouragé le développement de l’autonomie, de l’esprit critique, ainsi que l’appropriation de compétences numériques transversales. L’ensemble des activités a également permis un croisement entre différentes disciplines : géographie, sciences, technologies, arts visuels, français et mathématiques.

2. Former à la communication empathique : un outil interactif et éthique pour mieux préparer les futurs professionnels de la santé

Comment s’exercer à annoncer une mauvaise nouvelle, à faire preuve d’empathie ou à orienter un patient… sans s’exercer sur un vrai patient? C’est cette question qui a guidé le travail de Jennifer Foucart, enseignante à l’Université libre de Bruxelles (ULB) dans le domaine des métiers du soin.

Dans le milieu médical, la communication est souvent reléguée au second plan dans les cursus, alors qu’elle est essentielle dans les pratiques cliniques. Manque d’encadrement, complexité des mises en situation, absence d’espaces sécurisés pour apprendre… autant de contraintes qui rendent la formation à la communication difficile.

Pour répondre à cet enjeu, Jennifer Foucart a conçu un outil immersif d’apprentissage interactif intégré à Moodle, permettant aux étudiants en santé de s’entraîner à la communication professionnelle de manière autonome, sécurisée et répétée. Huit modules ont été créés, abordant des situations sensibles comme la gestion d’un patient en fin de vie, une récidive de cancer, un refus de traitement, un renvoi vers un psychologue ou encore les enjeux de l’interculturalité.

Le parcours de formation combine plusieurs volets pédagogiques :

  • Un rappel rhétorique interactif de 15 minutes.
  • Un jeu immersif où les étudiants observent des dialogues filmés, répondent à des questions à choix multiples et voient l’histoire évoluer selon leurs réponses.
  • Une rétroaction théorique contextualisée : peu importe le chemin pris, l’étudiant reçoit une explication précise de ce qu’il a bien fait ou pourrait améliorer, appuyée par des références scientifiques.

Les étudiants peuvent rejouer les scénarios pour explorer d’autres trajectoires, renforçant ainsi leur compréhension et leur posture clinique. Une évaluation menée auprès de 200 étudiants a démontré des résultats très positifs : les participants ont exprimé un haut taux de satisfaction, un gain notable en compétences communicationnelles et une meilleure préparation cognitive.

3. Améliorer la communication : Renforcer le lien avec les familles dans les milieux de la petite enfance

Dans les milieux de la petite enfance, la communication entre les directions des services de garde et les familles est une dimension clé du bien-être des enfants. Pourtant, plusieurs gestionnaires se sentent démunis face au manque de ressources disponibles pour créer des communications claires à destination des parents. C’est à ce défi que répond le projet porté par Maude Dehousse, de l’Université de Liège.

Son initiative visait à accompagner des directions de crèches et de services à domicile dans l’amélioration de leurs pratiques de communication avec les familles, en démystifiant les outils numériques qu’ils peuvent utiliser pour créer des outils de communication. Son objectif : rendre la technologie accessible à tous, même à ceux qui se sentent « imposteurs du numérique ».

À travers deux formations de 24 heures et de 16 heures, les gestionnaires ont exploré les principes de coéducation, les règles de confidentialité et de protection des données (en lien avec le RGPD), ainsi que des stratégies concrètes de conception de messages, d’affiches, de sondages ou de courriels. Ils ont plus particulièrement appris à utiliser les applications Canva et NotebookLM. Ils ont appris à générer des requête efficaces pour tirer pleinement parti des outils. Au terme de la formation, ils ont ainsi pu créer une affiche ou un message qu’ils pouvaient utiliser dans leur établissement. Mme Dehousse a créé un Digipad personnalisé regroupant tous les outils présentés auxquels les gestionnaires peuvent se référer au quotidien.

4. L’algèbre autrement : quand l’IA et les jeux de rôle rencontrent les maths

La transition entre l’arithmétique et l’algèbre constitue un passage souvent difficile pour les élèves de première secondaire. Pour rendre cette étape plus engageante, Nelly Perichon, de l’Université de Mons, a conçu deux jeux de plateau narratifs destinés à faire travailler l’équivalence mathématique et le calcul littéral. 

Inspirés de l’univers des jeux de rôle comme Donjons & Dragons, les élèves y incarnent des personnages et progressent en relevant des défis mathématiques. Les jeux intègrent 180 questions déterminées par des professionnels ainsi que 54 cartes événements générées par IA pour enrichir l’immersion et la variété des situations.

Des prétest ont été passés par les élèves avant deux séances de jeu. Puis, ils ont répondu à un post-test et à un questionnaire de perception. Des élèves n’ayant pas expérimenté les jeux ont aussi passé les prétest et post-test. Les résultats ont montré que les élèves du groupe expérimental ont vu leur moyenne progresser significativement. De plus, 94 % d’entre eux ont affirmé avoir apprécié ces jeux mathématiques, même s’ils avaient impliqué plus de lecture. 

Mme Perichon a même observé que certains jeunes lisaient spontanément les cartes à voix haute, illustrant l’intérêt suscité par le format. Selon elle, ce projet a démontré qu’avec une approche ludique et bien pensée, il est possible de réconcilier les élèves avec l’algèbre.

Et les lauréates du concours sont…

Le 1er prix a été décerné par le public à Catherine Van Malsack pour son projet interdisciplinaire sur la modélisation 3D et les normes parasismiques. 

Le 2e prix a été attribué à Jennifer Foucart, de l’Université libre de Bruxelles, pour son outil immersif de formation à la communication en santé. 

L’École branchée remercie l’Agence du numérique éducatif (AdN) de la Wallonie et le Ministère des Relations internationales et de la francophonie du Québec, dans le cadre du 13e appel à projets Québec – Wallonie-Bruxelles, pour la biennie 2024-2026, pour avoir permis la participation à cet événement.

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