Selon Hattie, les technologies éducatives peuvent potentiellement transformer l’enseignement et l’apprentissage. Cependant, il est crucial de reconnaître que l’impact de ces technologies dépend fortement de la manière dont elles sont intégrées dans le curriculum et de la compétence des enseignants à les utiliser efficacement. Les technologies doivent être des outils pour atteindre des objectifs pédagogiques clairement définis plutôt que des fins en soi.
C’est l’enseignement qui prime : La technologie n’est pas le seul facteur clé, c’est l’enseignement lui-même qui doit être efficace. La technologie doit être utilisée pour améliorer la qualité de l’enseignement.
LES ENSEIGNANTS ET LES TECHNOLOGIES
Pour que la technologie soit efficace en éducation, il est crucial de fournir une formation préalable aux enseignants et de les encourager à utiliser des outils numériques non seulement pour l’administration, mais aussi pour enrichir leurs pratiques pédagogiques et collaborer avec leurs pairs.
Cuban (2001) souligne que la technologie a été «survendue et sous-utilisée» dans l’éducation, avec peu de changement dans les pratiques scolaires et des résultats faibles en termes de réussite étudiante. Les enseignants utilisent principalement les ordinateurs pour des tâches administratives plutôt que pour l’enseignement, souvent en raison d’un manque de formation adéquate et de difficulté à intégrer ces outils dans leurs méthodes pédagogiques.
Abrami et al. (2006) notent que de nombreux enseignants ne savent pas encore concevoir des cours qui maximisent le potentiel de la technologie. Des initiatives comme celles de l’Australian Institute for Teaching and School Leadership (AITSL) visent à combler cette lacune. AITSL a développé des applications comme My Induction et My Teaching Advice pour aider les enseignants débutants et ceux en milieu rural à accéder à des ressources et à des conseils. AITSL utilise également les réseaux sociaux pour connecter les enseignants et favoriser le partage d’expérience et le soutien mutuel.
Les stratégies d’apprentissage
DES APPRENTISSAGES ENTRE PAIRS
L’utilisation des ordinateurs est plus efficace lorsque l’apprentissage entre pairs est optimisé. Travailler en binôme est bien plus bénéfique que de travailler seul ou en grands groupes. Les résultats ci-dessous montrent que pour un apprentissage efficace avec la technologie, il est crucial de favoriser les discussions et le travail en binôme pour permettre aux élèves d’expliquer et de comprendre différentes hypothèses et solutions.
Lou et al. (2001) ont constaté que les paires obtiennent de meilleurs résultats que les individus ou les groupes de plus de deux personnes, avec des interactions positives plus fréquentes (d = 0,33), une utilisation plus fréquente de stratégies d’apprentissage appropriées (d = 0,50), une plus grande persévérance dans les tâches (d = 0,48) et un taux de réussite plus élevé (d = 0,28).
Gordon-Holliday (1991) et Kuchler (1998) ont également trouvé que l’apprentissage en binôme avait des effets plus importants que l’apprentissage individuel. En binôme, les élèves entreprennent plus de tâches, utilisent davantage de stratégies d’apprentissage et ont une attitude plus positive envers l’apprentissage en petits groupes, même si le temps de réalisation des tâches est plus long.
L’APPRENTISSAGE À DISTANCE
Des méta-analyses montrent peu de différence significative dans les performances des étudiants entre l’apprentissage à distance et en classe traditionnelle, avec une moyenne d’effet (d) de 0,59. Cependant, certains aspects de l’apprentissage à distance peuvent augmenter son efficacité, comme l’apprentissage mixte et les interactions entre étudiants.
Par exemple, selon Bernard et al. (2009), l’interaction entre étudiants (d = 0,49) et l’interaction en ligne avec le contenu (d = 0,46) sont plus bénéfiques que l’interaction avec les enseignants en ligne (d = 0,32). Means et al. (2009) ont également constaté que la collaboration entre pairs (d = 0,25) est plus efficace que l’apprentissage en ligne indépendant (d = 0,05).
Roberts (2002) a observé des effets plus élevés pour l’apprentissage en ligne lorsqu’il s’agissait d’études indépendantes intégrées dans une séquence d’instruction (d = 0,85) et d’enseignements utilisant des méthodes comportementales (d = 0,81) ou constructivistes (d = 0,70). Les interactions dirigées par l’instructeur ont montré les effets les plus élevés (d = 1,01).
Cavanaugh (2001) a rapporté que des facteurs comme le contenu, le niveau scolaire, le type d’école, la fréquence de l’apprentissage à distance ainsi que la préparation et l’expérience de l’instructeur en matière d’éducation à distance n’ont pas modéré ces conclusions.
LA RÉTROACTION
L’utilisation de la technologie dans la consolidation de l’apprentissage est plus efficace lorsque la rétroaction est optimisée. Voici les points clés :
Importance de la rétroaction
Rétroaction sur les erreurs : Un environnement de haute confiance est nécessaire pour que les élèves reconnaissent leur manque de compréhension. Timmerman et Kruepke (2006) ont trouvé que les explications (d = 0.66) et les remédiations (d = 0,73) sont beaucoup plus efficaces que de simplement fournir la réponse correcte (d = -0,11). Cela montre que la rétroaction qui guide l’apprentissage est cruciale.
Neutralité des ordinateurs : Les ordinateurs fournissent une rétroaction sans biais basé sur le sexe, la race ou la vitesse d’apprentissage des élèves, contrairement aux enseignants qui peuvent omettre de-fournir une rétroaction à certains étudiants. La rétroaction informatique est potentiellement moins menaçante et plus systématique, favorisant une meilleure réception et une meilleure compréhension par les étudiants (Blok et al., 2002).
Quelques outils dont l’efficacité a été démontrée
La recherche sur l’efficacité des applications éducatives est encore peu développée, malgré la prolifération de ces outils. Comme aux débuts de l’informatique, il y a beaucoup de promotion des applications sans preuves solides de leur impact sur la motivation, les émotions et les progrès scolaires des étudiants. Certaines applications montrent des effets positifs significatifs, comme les logiciels de géométrie dynamique (d = 1,02) et les vidéos sous-titrées (d = 0,99) pour l’apprentissage d’une langue seconde.
LES « CLICKERS »
Les systèmes de réponse instantanée, tels que les clickers, permettent aux enseignants de poser des questions en classe et de recevoir des réponses immédiates, facilitant ainsi l’ajustement de l’enseignement en fonction des réponses des élèves. Chien et al. (2016) ont trouvé que les clickers ont un effet positif sur les tests immédiats (d = 0,49) et les tests différés (d = 0,34), avec des effets plus importants lorsqu’ils sont suivis de discussions entre pairs (d = 1,09). Castillo-Manzano et al. (2016) ont constaté des effets plus élevés chez les étudiants non universitaires et dans les sciences appliquées par rapport aux sciences pures. Hunsu et al. (2016) ont noté que l’efficacité des clickers réside principalement dans l’augmentation des occasions de poser des questions et de fournir de la rétroaction, facilitant ainsi un apprentissage actif.
LES TRAITEMENTS DE TEXTE
Les traitements de texte ont montré une amélioration notable de la qualité et de la quantité des écrits des étudiants, surtout pour les écrivains plus faibles. Les élèves utilisant des logiciels de traitement de texte écrivent plus, révisent davantage et font moins d’erreurs par rapport à ceux qui écrivent sur papier (Bangert-Drowns, 1993). De plus, Torgerson et Elbourne (2002) ont découvert que, en moyenne, les élèves qui utilisaient des ordinateurs pour apprendre à écrire étaient non seulement plus engagés et motivés, mais produisaient également des textes plus longs et de meilleure qualité que ceux qui apprenaient à écrire sur papier (d=0,40).
RÉALITÉ VIRTUELLE (RV) ET RÉALITÉ AUGMENTÉE (RA)
L’utilisation de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) dans l’éducation, bien que prometteuse, a montré des résultats variables au fil du temps. Initialement, les effets étaient faibles, comme le montre une méta-analyse de Blanchard et al. (1999) qui a trouvé de faibles impacts d’une approche multimédia basée sur les jeux vidéo en mathématiques (d = 0,13) et en arts du langage (d = 0,18). Cependant, au cours des 20 dernières années, les améliorations technologiques ont conduit à des effets plus élevés. Par exemple, Garzón (2019) a rapporté un effet global de 0,64 pour l’RA, avec des impacts particulièrement élevés dans les sciences naturelles, les sciences sociales, la santé, et les arts et humanités.
Des études spécifiques montrent que la visualisation dans les vidéos interactives a un impact significatif sur l’apprentissage, avec un effet de 0,71 (Baker et Dwyer, 2000). De même, les technologies RA et VR ont montré des effets positifs sur diverses compétences, telles que l’acquisition de langues pour les étudiants ESL (d = 0,70) et les gains d’apprentissage en anatomie à l’université (Zhao et al., 2020).
Les technologies RV et RA ont des effets positifs sur l’apprentissage et la rétention des connaissances, avec des effets particulièrement élevés dans les sciences naturelles, les sciences sociales, la santé, et les arts et humanités. Ces technologies permettent aux étudiants de pratiquer et de consolider leurs connaissances dans des environnements immersifs et engageants.
LES SIMULATIONS
Les simulations ont également démontré des effets variés selon les tâches et les contextes. Merchant et al. (2014) ont trouvé des effets de 0,51 pour les jeux, 0,44 pour les mondes virtuels, et 0,41 pour les simulations, avec des impacts plus élevés pour les tâches déclaratives (d = 0,68) comparativement aux tâches procédurales (d = 0,25). Les études montrent également que ces outils sont plus efficaces lorsqu’ils sont utilisés pour renforcer et consolider les apprentissages déjà acquis, plutôt que pour introduire de nouvelles compétences.
LES SYSTÈMES DE TUTORAT INTELLIGENTS (STI)
Les STI présentent des fonctions de tutorat automatisées et adaptatives qui se sont révélées très efficaces pour améliorer les performances des étudiants par rapport à l’enseignement traditionnel en groupe, à l’enseignement basé sur ordinateur non STI et aux manuels scolaires. Ils sont particulièrement bénéfiques pour les élèves ayant des connaissances préalables faibles, car ils utilisent davantage les fonctionnalités d’aide intégrée pour améliorer leur autosurveillance (self-monitoring) et leurs stratégies d’apprentissage.
Quelques conclusions prometteuses
DIAGNOSTIC EN TEMPS RÉEL
Des avancées permettent aux enseignants de diagnostiquer automatiquement l’impact de leur enseignement en temps réel, ce qui leur ouvre de nouvelles possibilités pour ajuster leurs méthodes pédagogiques en cours de classe.
ENGAGEMENT ET ÉMOTIONS DES ÉLÈVES
La technologie peut aider les enseignants à comprendre et à suivre l’engagement et les émotions des élèves pendant l’apprentissage, en offrant des moyens d’interven-tion plus précis.
CONSOLIDATION DE L’APPRENTISSAGE
La technologie permet de consolider l’apprentissage, de diagnostiquer les facteurs facilitants et les obstacles à l’apprentissage des élèves, et d’utiliser les médias sociaux pour créer des communautés d’apprentissage.
Sous la loupe du RÉCIT…
Le présent document, assemblé par le RÉCIT, expose l’essentiel du chapitre 14 de la synthèse de méta-analyses sur la réussite éducative par John Hattie.
Hattie, J. (2023). Visible learning: The sequel. Routledge.







