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Des manèges plein la tête : des élèves de 3e et 4e année conçoivent un parc d’attractions robotisé

À l’École de l'Amitié, du Centre de services scolaire des Patriotes, l’année scolaire 2024-2025 s’est terminée sur une note particulièrement créative pour une classe de 3ᵉ et 4e années. Grâce à un projet interdisciplinaire mené par les enseignantes Émilie Lupien-Durocher et Carolie Rousseau-Cyr, 47 élèves ont eu l’occasion de concevoir leur propre parc d’attractions. Venez voir avec nous!
Temps de lecture estimé : 4 minutes
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Table des matières

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Tout est parti d’un objectif : faire vivre concrètement aux élèves des notions scientifiques liées aux machines simples (poulies, roues, engrenages, etc.). Pour les deux enseignantes, il n’était plus question de se contenter de constructions en carton et en ruban adhésif. Le projet s’est donc orienté vers l’utilisation des trousses de robotique Spike Prime, permettant aux élèves de créer de vraies pièces mécaniques avec des pièces de Lego et d’expérimenter ensuite le fonctionnement des systèmes étudiés.

« Ce qui est abstrait devient tangible et c’est ce qui rend l’apprentissage durable », souligne Émilie Lupien-Durocher, qui n’hésite pas à proposer des défis ambitieux à ses élèves, même au 2ᵉ cycle du primaire. Après une initiation à la robotique et à la manipulation des machines simples, les élèves ont été invités à concevoir deux manèges pour un parc d’attractions entièrement imaginé par eux. Le défi : les rendre fonctionnels à l’aide de moteurs et de mécanismes précis.

Si certains ont suivi les plans fournis, d’autres ont préféré improviser. « On leur donne confiance en eux, ils prennent de l’assurance et certains vont même plus loin que prévu », raconte l’enseignante. Des élèves ont, par exemple, construit des crémaillères; d’autres ont constaté que la taille de leurs engrenages pouvait influencer la vitesse de rotation des machines.

Ce type de projet permet de différencier les apprentissages. Chaque élève peut progresser à son rythme, en fonction de ses compétences et de son degré d’autonomie. « C’est formateur d’apprendre à se tromper. L’essai-erreur les amènent à réfléchir, à persévérer et à collaborer. Ils sont tellement ingénieux et créatifs quand on leur donne l’espace », note Émilie. Les compétences transversales qui sont développées sont ainsi nombreuses : planification, communication, résolution de problèmes, travail d’équipe.

Mais le projet ne s’est pas arrêté aux sciences. En français, les élèves ont créé des affiches pour « vendre » leurs attractions et ils ont présenté oralement leur manège à leurs camarades. « Il ne s’agissait pas d’une présentation par cœur, mais d’une vraie prise de parole. Ils parlaient avec fierté de ce qu’ils avaient conçu. C’était de l’oral authentique. » Une table ronde a aussi été organisée pour permettre aux élèves de partager les défis rencontrés, dans un esprit de collaboration et de réflexion collective. « C’est beau de les entendre partager leurs apprentissages entre eux. »

Les autres classes de l’école ont finalement été invitées à visiter ce parc d’attractions miniature et robotisé. Un moment marquant pour tous, qui témoigne de la richesse d’un projet où la technologie est mise au service de la pédagogie.

Ce projet coup de cœur pour les deux enseignantes démontre que, même au primaire, il est possible de proposer des activités à haut potentiel d’engagement. En leur faisant confiance, les élèves sont capables d’explorer, de créer et d’apprendre bien au-delà des attentes.

Les documents nécessaires à la réalisation du projet sont disponibles ici dans la colonne Spike Prime du Digipad d’Émilie. 

Les avantages pour les élèves à participer à ce type de projet :

  • Apprendre en faisant : les élèves expérimentent directement des notions abstraites, ce qui rend les apprentissages plus concrets et durables.
  • Développer leur autonomie : chacun progresse à son rythme et peut aller plus loin selon son niveau de compréhension et de motivation.
  • Renforcer leur confiance : relever des défis techniques avec succès leur montre qu’ils sont capables, ce qui augmente leur estime d’eux-mêmes.
  • Travailler la persévérance : l’essai-erreur les aident à comprendre que se tromper fait partie de l’apprentissage.
  • Développer des compétences transversales : organisation, communication, résolution de problèmes, collaboration… des compétences utiles dans toutes les sphères de la vie.
  • Vivre des apprentissages interdisciplinaires : le projet mêle sciences, français, arts et robotique dans une expérience authentique.
  • S’exprimer devant les autres : avec des présentations orales significatives, les élèves pratiquent la prise de parole de manière naturelle et motivante.
  • Stimuler la curiosité et la créativité : imaginer et construire un manège fonctionnel développe l’ingéniosité et la capacité à innover.
  • Trouver du plaisir à apprendre : le côté ludique et immersif du projet rend l’école engageante et valorisante.
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