Actuellement, pour près du deux tiers des enseignants, l’utilisation d’un jeu sérieux dans leur milieu est analysée comme une possibilité peu probable pour l’instant. Pourtant, pour près de 80 % d’entre eux, il s’avérerait intéressant, motivant et enrichissant d’utiliser un tel outil dans le cadre d’une formation formelle.
Louise Sauvé est professeure en technologie éducative à la Télé-Université. Dans son récent livre portant sur les jeux et simulations éducatifs, elle mentionne qu’ils n’ont pas toujours été pris au sérieux dans le monde scolaire, mais qu’ils sont des supports de communication très interactifs à prendre en compte dans l’enseignement au XXIe siècle.
Au Québec, le jeu occupe une place importante dans l’éducation préscolaire. Le programme de formation souligne que c’est essentiellement par le jeu que l’on encourage l’enfant à s’engager dans la réalisation d’un projet et à goûter la satisfaction de le mener à bien en puisant dans ses propres ressources. L’aménagement physique d’une classe de maternelle en témoigne. Pensons au coin des blocs, au coin maison et au coin des jeux de table. L’éducatrice joue avec ses élèves en exploitant tour à tour les aires de jeux, des personnages imaginaires et des jeux collectifs.
Bien qu’il ait été modifié avec la venue du renouveau pédagogique, le modèle des classes du primaire et du secondaire n’est pas tant axé sur la pédagogie du jeu, que ce soit les jeux traditionnels ou les jeux électroniques. « Jeu » est d’ailleurs un mot fort peu utilisé dans le programme de formation de l’école québécoise. Certes, on le retrouve pour les disciplines du français et de l’anglais pour parler de jeux de mots ou de sonorités. On l’évoque en art dramatique et en musique pour discuter de qualité de jeu théâtral ou instrumental. En éducation physique, on parle de jeux sportifs et collectifs tandis qu’en mathématique, on aborde les jeux de hasard. Enfin, lorsqu’on évoque les jeux vidéo dans le programme de formation, c’est pour expliquer les causes de l’inactivité physique chez les jeunes. Est-ce pour cette raison que les jeux sont souvent limités aux périodes libres et aux récréations pluvieuses?
« C’est le moment d’innover et d’opter pour de nouvelles formules pédagogiques », croit Samuelle Ducrocq-Henry, professeure en création et nouveaux médias à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Sa théorie? S’inspirer des LAN partys, ces événements où des passionnés de jeux vidéo se rassemblent pour jouer en réseau, et les transposer en LAN pédagogiques, conçus exclusivement à des fins d’apprentissage.
Pour les besoins de sa recherche, elle et son équipe ont modifié une partie d’un jeu de conduite automobile très prisé des jeunes. Ils ont ensuite réseauté une classe d’élèves placés en situation d’examen de conduite, combinant ainsi les avantages du réel et ceux du virtuel. « Il se produit alors quelque chose de magique, confirme madame Ducrocq-Henry. En LAN pédagogique, les apprenants, plongés ensemble dans le même jeu, s’interpellent réellement dans la classe (dans la réalité) pour négocier ou redéfinir des termes ou des situations, selon la discipline touchée par le jeu. Cela favorise grandement l’appropriation du savoir en plus d’être porté essentiellement par les jeunes eux-mêmes. » Selon la chercheuse, ce point est la clé qui motivera un enseignant à essayer le jeu en réseau en classe.