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La réalité virtuelle pour un apprentissage immersif

S’exercer à des manipulations délicates, visiter des endroits inaccessibles, rencontrer des sociétés disparues… voilà quelques exemples du potentiel de la réalité virtuelle en éducation.
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S’exercer à des manipulations délicates, visiter des endroits inaccessibles, rencontrer des sociétés disparues… voilà quelques exemples du potentiel de la réalité virtuelle en éducation.

La conférence d’ouverture du dernier colloque de l’AQUOPS, qui s’est tenu du 11 au 13 avril 2017, a été présentée par Lucie Rivard, directrice générale d’OVA. Elle nous a entretenu sur la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte ainsi que le potentiel pédagogique de ces nouvelles technologies.

C’est après un survol historique des percées technologiques dans notre société que Mme Rivard nous a présenté la vague des technologies émergentes. Commençant à peine à être accessible au public, la réalité virtuelle et ses variations démontrent déjà un potentiel immense en ce qui concerne la formation et l’éducation.

Réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte

La réalité virtuelle (RV) est l’utilisation d’une lunette qui nous permet de nous immerger dans un environnement virtuel. La réalité augmentée, quant à elle, vient permettre à l’utilisateur utilisant un téléphone d’obtenir des informations supplémentaires sur quelque chose de réel, qui s’y superposent dans un environnement 3D. Il est d’ailleurs possible de collaborer en réalité augmentée. La réalité mixte est possible grâce à l’utilisation de capteurs qui reconnaissent des membres externes à l’environnement virtuel pour accéder par exemple à un menu. Il est aussi possible de collaborer avec d’autres acteurs en réalité mixte peu importe leur situation géographique sur le globe.

Une distinction est à faire en ce qui concerne les « cardboards » (lunettes de Google), qui permettent la vision en 360 degrés. Il ne s’agit alors pas de réalité virtuelle ni de réalité augmentée, car aucune interaction n’est possible avec l’environnement 3D. Le 360 degrés demeure toutefois intéressant puisqu’il permet à l’utilisateur de visiter des endroits inaccessibles de par leur localisation ou leur distance.

Pistes d’utilisation de la réalité virtuelle en contexte éducatif

La possibilité de s’immerger dans un environnement virtuel permet plusieurs applications en milieu scolaire. Par exemple, afin de travailler des manipulations délicates en chimie, il est possible de les pratiquer en RV pour ensuite les réaliser en vrai. Ainsi, la sécurité des manipulations est augmentée. Il est possible aussi de réaliser certaines expériences qui ne seraient pas possible en laboratoire conventionnel faute d’avoir le matériel de sécurité.

Les possibilités de la RV ne s’arrêtent pas aux sciences. Il est possible de visiter différents endroits du globe, de faire de la cuisine, de faire des mises en situation de réalités particulières, etc. Les possibilités sont immenses, le défi résidant dans la mise en place de l’environnement virtuel.

Les apprentissages faits en contexte virtuels prennent ainsi un plus grand sens, car l’apprenant est plongé complètement dans le 3D. Il peut alors « vivre » des expériences plus signifiantes.

Précautions à prendre lors de la mise en place et de l’utilisation de la RV

Selon Mme Rivard, il est « important d’intégrer les meilleures pratiques. »  Ova propose Stellar X, une plateforme qui permet aux non codeurs de créer leur propre environnement virtuel. La réalité virtuelle jouant sur le système de perception, il est primordial de construire un environnement comportant des caractéristiques qui conviennent à son utilisateur. On pense par exemple : vitesse de 90 images/sec., grosseur des images adéquates, complexité des dessins… afin d’éviter des maux de coeur et de tête. En ce qui concerne le matériel à utiliser, il nous a été suggéré de s’assurer de ce même minimum de 90 images par secondes afin d’éviter des problèmes de perception du cerveau.

Lors de la mise en place d’une activité utilisant la réalité virtuelle, Lucie Rivard explique qu’il est important de préparer les apprenants à la séance. Elle conseille une session d’une durée de 10 à 15 minutes. Ensuite, un retour permet de prendre du recul sur ce qui a été fait pour ensuite retourner dans l’environnement et ainsi bonifier l’expérience vécue.

Une technologie à apprivoiser

Pour terminer, Mme Lucie Rivard précise que la réalité virtuelle n’est pas pour les plus jeunes. Elle conseille d’utiliser cette technologie avec des élèves âgés de plus de 11-12 ans, puisque tout se joue dans le cerveau. Elle précise que de courtes sessions sont préférables au départ. En utilisant son gros bon sens, Mme Rivard nous rassure qu’avec le temps, nous trouverons la place de cette nouvelle technologie. Le rôle de l’enseignant est d’amener les jeunes à être plus créatifs et à utiliser leurs compétences sociales pour en tirer profit. Selon elle, la réalité virtuelle ouvre « une nouvelle fenêtre vers l’expression de la collaboration et de la création ».

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