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Un numéro sur la ludification de l'apprentissage

(V26N2) Jouer pour apprendre : Les secrets de la ludification

Vol. 26, no 2 - Hiver 2023-2024

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Mot de la rédac'

Quand apprendre devient un jeu…

Le jeu et l’apprentissage sont intimement liés. Dès les premiers mois de sa vie, l’enfant apprend par le biais du jeu alors que les adultes qui l’entourent le divertissent de plusieurs façons. Le jeu symbolique (faire semblant de…) est aussi très présent dans l’éducation préscolaire. En fait, pour le tout-petit, « le jeu est la réponse naturelle à son désir d’adaptation et de compréhension du monde qui l’entoure. C’est en jouant qu’il s’approprie le monde et les concepts autour de lui et ose en tester les limites » (voir article p. 14).

Pourtant, au fur et à mesure que les enfants grandissent, l’aspect ludique de l’apprentissage est de moins en moins présent. Comme si le fait de s’amuser ne pouvait s’arrimer au contexte scolaire. Un courant est néanmoins en voie de regagner les salles de classe. Qu’on le nomme ludicisation, ludification ou gamification en anglais, celui-ci tire parti des mécanismes de jeu, dont le jeu vidéo depuis les récentes années, à des fins pédagogiques, et ce, avec des élèves de tout âge! Rétroaction immédiate, sentiment de progression, désir de dépassement de soi, interaction avec les pairs, objectifs à atteindre, accumulation de points ou de privilèges, etc. : le tout vise à susciter la motivation et l’engagement des élèves.

Le jeu en classe peut prendre de multiples visages, de l’activité la plus simple (jeu-questionnaire) à la plus complexe (transformer sa classe en jeu de rôle).

Des applications utilisent la stratégie des points et de la compétition, que ce soit avec soi-même ou en groupe, pour susciter l’intérêt des élèves. Il est aussi possible de créer des défis de classe, de compiler le nombre de comportements positifs observés, etc.

Toutefois, comme le souligne la chercheuse Margarida Romero, « on n’apprend pas mieux en jouant. On apprend mieux si on joue à des jeux bien conçus pour des objectifs d’apprentissage clairs ». L’intention pédagogique doit donc être toujours bien présente. C’est pourquoi, dans ce numéro, nous avons voulu vous offrir une diversité de témoignages afin de vous inspirer et de vous guider dans vos pratiques.

Tout n’a pas à devenir un jeu, mais l’intégration de quelques éléments ludiques peut parfois faire changer les choses dans la classe!

Bonne lecture!

Martine Rioux, rédactrice en chef (@riomarti)
Audrey Miller, éditrice (@millaudrey)

Décembre 2023 – Vol. 26 no 2

Collaborateurs à la rédaction
Samuel Bernard, Marc-André Caron, Marie-Andrée Caron, Alexandre Chenette, Alexandra Coutlée, Marc-André Éthier, Marie Christine Juteau, Fanny Langin, David Lefrançois, Ludovic Lemay, Jean-Baptiste Oddou, Thierry Warin

Éditrice
Audrey Miller

Rédactrice en chef
Martine Rioux

Adjointe à l’édition
Karla Mora

Directrice du développement
Stéphanie Dionne

Révision linguistique
Josée Tardif

Traduction
Nicole Arseanault, Tracey-Lee Batsford, Alexandra Coutlée

Révision d'épreuves
Nicole Arsenault, Alexandra Coutlée, Audrey Miller, Karla Mora

Montage graphique
Marie-Michèle Bouchard-Roussin
Kate-Lyn Lapointe (EMBLÈME Communication)

Impression
Numérix

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Dépôt légal 4e trimestre 2023
Bibliothèque et Archives nationales du Québec Bibliothèque et archives Canada
ISSN 1706-0907 (Imprimé)
ISSN 2369-1662 (Format numérique)

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Dans ce numéro - Hiver 2023-2024

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Club de lecture , 17 janvier 2024

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