Mot de la rédac'
Le jeu et l’apprentissage sont
intimement liés. Dès les premiers
mois de sa vie, l’enfant apprend par
le biais du jeu alors que les adultes
qui l’entourent le divertissent de
plusieurs façons. Le jeu symbolique
(faire semblant de…) est aussi
très présent dans l’éducation
préscolaire. En fait, pour le
tout-petit, « le jeu est la
réponse naturelle à son
désir d’adaptation et de
compréhension du monde
qui l’entoure. C’est en jouant
qu’il s’approprie le monde et
les concepts autour de lui et ose en
tester les limites » (voir article p. 14).
Pourtant, au fur et à mesure que
les enfants grandissent, l’aspect
ludique de l’apprentissage est de
moins en moins présent. Comme
si le fait de s’amuser ne pouvait
s’arrimer au contexte scolaire. Un
courant est néanmoins en voie de
regagner les salles de classe. Qu’on
le nomme ludicisation, ludification ou
gamification en anglais, celui-ci tire
parti des mécanismes de jeu, dont le
jeu vidéo depuis les récentes années,
à des fins pédagogiques, et ce, avec
des élèves de tout âge! Rétroaction
immédiate, sentiment de progression,
désir de dépassement de soi,
interaction avec les pairs, objectifs
à atteindre, accumulation de points
ou de privilèges, etc. : le tout vise à
susciter la motivation et l’engagement
des élèves.
Le jeu en classe peut prendre de
multiples visages, de l’activité la plus
simple (jeu-questionnaire) à la plus
complexe (transformer sa classe en
jeu de rôle).
Des applications utilisent la stratégie
des points et de la compétition, que ce
soit avec soi-même ou en groupe, pour
susciter l’intérêt des élèves. Il est aussi
possible de créer des défis de classe, de
compiler le nombre de comportements
positifs observés, etc.
Toutefois, comme le souligne la
chercheuse Margarida Romero, « on
n’apprend pas mieux en jouant. On
apprend mieux si on joue à des jeux bien
conçus pour des objectifs d’apprentissage
clairs ». L’intention pédagogique doit
donc être toujours bien présente.
C’est pourquoi, dans ce numéro, nous
avons voulu vous offrir une diversité de
témoignages afin de vous inspirer et de
vous guider dans vos pratiques.
Tout n’a pas à devenir un jeu, mais l’intégration de quelques éléments
ludiques peut parfois faire changer les
choses dans la classe!
Bonne lecture!
Martine Rioux, rédactrice en chef (@riomarti)
Audrey Miller, éditrice (@millaudrey)
Décembre 2023 – Vol. 26 no 2
Collaborateurs à la rédaction
Samuel Bernard, Marc-André Caron, Marie-Andrée Caron, Alexandre Chenette, Alexandra Coutlée, Marc-André Éthier,
Marie Christine Juteau, Fanny Langin, David Lefrançois, Ludovic Lemay, Jean-Baptiste Oddou, Thierry Warin
Éditrice
Audrey Miller
Rédactrice en chef
Martine Rioux
Adjointe à l’édition
Karla Mora
Directrice du développement
Stéphanie Dionne
Révision linguistique
Josée Tardif
Traduction
Nicole Arseanault, Tracey-Lee Batsford, Alexandra Coutlée
Révision d'épreuves
Nicole Arsenault, Alexandra Coutlée, Audrey Miller, Karla Mora
Montage graphique
Marie-Michèle Bouchard-Roussin
Kate-Lyn Lapointe
(EMBLÈME Communication)
Impression
Numérix
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Dépôt légal 4e trimestre 2023
Bibliothèque et Archives nationales du Québec Bibliothèque et archives Canada
ISSN 1706-0907 (Imprimé)
ISSN 2369-1662 (Format numérique)
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