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  L’erreur, un outil pour enseigner : Qu’est-ce que l’ÉVOluation?

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Plus de 90 % des élèves dans une salle de classe sont des adeptes de jeux vidéo (Toppo, 2015), qui ont donc l’habitude de persévérer pour dépasser des niveaux de plus en plus complexes. Plus encore, les jeunes enseignantes et enseignants sont davantage susceptibles de comprendre les mécanismes associés aux jeux vidéo, étant eux-mêmes des joueurs chevronnés, parfois même de véritables gamers. Une fois ce constat fait, comment arriver à reproduire un climat de prise de risque, d’audace et de défiance face aux défis de l’apprentissage à l’intérieur même de la classe?

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