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Revue

🔒 Solutions créatives pour la 4e révolution industrielle (ou comment changer le monde dès aujourd’hui)

Afin d’inspirer et de responsabiliser les apprenants de la 5e année du primaire jusqu’à l’université, le projet Current Generation aborde l’enjeu de la pauvreté énergétique pour enseigner différentes matières en les arrimant aux objectifs de développement durable des Nations unies. Voici pourquoi, et comment.

 

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🔒 Des filles qui codent pour améliorer la société

Les statistiques parlent d’elles-mêmes, encore trop peu de filles se dirigent vers des carrières en sciences, technologies, ingénierie et mathématiques (STIM). Afin de renverser la tendance, il apparaît nécessaire de s’attarder à ces défis pour favoriser une meilleure représentativité des femmes, et même une plus grande diversité culturelle.

 

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🔒 Intégrer le numérique en classe, un bloc à la fois!

L’utilisation du jeu sérieux Minecraft Education en classe peut améliorer la concentration, l’engagement et la motivation de des élèves En fait, il permet aux élèves de réaliser des apprentissages tout en étant complètement investis dans la découverte et l’expérimentation de leur environnement.

 

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🔒 L’AQUOPS c’est quoi?

Apprenez-en plus sur l’histoire de L’AQUOPS, son colloque, ses bourses et bien plus!

 

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🔒 Un laboratoire d’innovations numériques dans un Musée?

Se familiariser avec les technologies et le numérique en ayant du plaisir, expérimenter par essais et erreurs dans un climat de bienveillance et de créativité, n’est-ce pas une approche qui vous parle? C’est exactement ce que vous retrouvez en fréquentant le MLab Creaform du Musée de la civilisation. 

 

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🔒 Chronique – À bien y penser!

Des éclats de rire. C’est ce qui m’a d’abord fait lever les yeux de la montagne de feuilles et d’objets accumulés sur mon bureau. Puis au lieu de continuer mon petit ménage pendant que mes élèves s’amusaient, j’ai continué à les regarder.

 

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🔒 Derrière chaque programmeur se trouve un débogueur

Les mains levées se bousculent dans la classe. Certains élèves sont découragés, d’autres se sentent frustrés ou incompétents. Comme enseignante, je perds vite mon souffle à essayer d’aider tous ces élèves avec leur code. Le débogage représente souvent un défi de taille tant pour les élèves que pour les enseignants.

 

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🔒 L’accompagnement des enseignants : un facteur déterminant

Les projets qui intègrent la programmation informatique et la robotique sont indéniablement perçus comme étant des leviers permettant aux élèves d’acquérir de nombreuses compétences. Ils deviennent aussi des outils contribuant au développement professionnel des enseignants. Toutefois, ces derniers ont eux aussi besoin de s’appuyer sur des ressources afin de s’engager dans leurs apprentissages.

 

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🔒 S’initier au numérique sans écran, c’est possible!

Aprendre à programmer, ce n’est pas qu’une question de technologie, au contraire, disent plusieurs intervenants du monde scolaire et de la recherche. Ainsi, avant d’ouvrir l’ordinateur, il pourrait être judicieux de sortir papier et crayon et de faire bouger les élèves!

 

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🔒 Dans nos favoris

Dans chaque numéro du magazine, on vous propose une sélection de sites et applications à découvrir! Découvrez notre sélection du printemps .

 

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🔒 La note finale

Passer du bloc au texte / Un concours amical de programmation et de robotique.

 

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🔒 Computer Programming: A Skill to Develop

Although computer programming is being increasingly taught, there is no consensus on the best way to teach computer programming to students. One thing is certain: it represents a way to develop many dimensions of digital competency, such as content production, problem-solving, communication, creativity, and innovation.

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🔒 In the World of Robots

When it comes to computer programming, robotics is never far away. In fact, since programming can seem abstract when it is presented only on a screen, robotics brings the learning achieved in programming to life. Here are some suggestions on how to integrate robotics into the classroom.

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🔒 Why Learn to Program?

Since programming is now present in practically all human activities, it is safe to say that it is both a learning subject and a learning tool. Moreover, if we take a look at the various frameworks for digital competency published in school systems around the world in recent years, we quickly notice that programming is part of most, if not all of them.

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🔒 Girls Who Code to Improve Society

The statistics speak for themselves: still very few girls are heading into careers in science, technology, engineering and mathematics (STEM). In order to reverse the trend, it would be necessary to focus on these challenges to promote better representation of women, and even greater cultural diversity.

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🔒 How to Bring Your Class into a Makerspace and Make the Best of it

Makerspaces are exciting because they engage people in experiential learning and hands-on projects. They offer many opportunities to develop critical thinking, problem-solving, creativity, communication, and collaboration skills. Here are some suggestions on how to bring your class into a makerspace and make the best of it.

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🔒 Integrating a Serious Game in the Classroom!

The use of serious games in the classroom, particularly Minecraft Education, enabled me to achieve this. In fact, using this game for educational purposes has helped students learn while being completely invested in discovering and experimenting in this environment.

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🔒 Switching from Block to Textual Programming

Although a growing number of schools are offering programming to students, most of the applications being used teach block programming. This approach helps students understand the logic behind programming and prevents certain challenges related to learning the programming language itself. Once the students have mastered the fundamentals, they can move forward and integrate textual programming. For this purpose, Swift Playgrounds can be used from grade 4 on.

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🔒 Coding with Scratch: From A Business Plan to Arcade!

Creating a Fun and Educational Video Game with Scratch encourages students to use creativity, to collaborate on projects, to develop technological skills, as well as to analyse and use critical judgement. They increase their digital literacy skills by interacting with various forms of media, software and technology.

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