Fortnite un jour, Fortnite toujours?

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Le phénomène générationnel et sociétal qu’est le jeu vidéo Fortnite a fait parler de lui encore plus qu’à l’habitude la semaine dernière. En effet, ses 250 millions de joueurs à travers le monde ont pu constater, avec effroi pour la plupart, que la plateforme n’était plus disponible le dimanche 13 octobre. Pendant 38 heures consécutives, Fortnite a donc été hors service et a provoqué un véritable tollé sur le Web. Nous apprenions le mardi suivant que cette fin abrupte était en fait un méga coup de marketing pour marquer le début du chapitre 2.

« Cette mise à jour propose ainsi une carte inédite, avec notamment une centrale nucléaire, des plans d’eau, ou encore une cascade. Les joueurs pourront désormais conduire des bateaux, nager ou même s’adonner à la pêche à leurs heures perdues. Enfin, il sera possible de s’adonner à des parties de «cache-cache», puisque plusieurs éléments du décor permettent désormais de se camoufler pour mieux surprendre ses adversaires. »

Source : CNEWS, 15 octobre 2019

Cette énorme publicité créée par l’arrêt soudain de Fortnite a également permis de faire ressortir plusieurs problèmes de cyberdépendance liés au jeu le plus populaire du monde. La directrice générale du Centre Cyber-aide, Cathy Tétreault, met en garde les parents des joueurs: ce brusque arrêt de jeu pourrait provoquer toutes sortes de réactions chez les joueurs les plus réguliers.

« Pour ces jeunes-là, Fortnite comble plein de besoins, a-t-elle expliqué. En ligne, ils avaient une vie sociale, ludique, rencontraient des amis, ressentaient un certain sentiment de valorisation. Du jour au lendemain, on leur retire ça. C’est sûr que ça crée un grand vide. »

Source : Journal de Montréal, 14 octobre 2019

Le cas de Yohan Morin, 14 ans, a fait les manchettes durant l’arrêt de Fortnite. Cet adolescent passait 18 heures par jour à jouer; il négligeait son sommeil, son hygiène et son alimentation. Il simulait d’être malade pour ne pas se rendre à l’école et volait de l’argent à ses parents pour pouvoir s’acheter des accessoires dans son monde virtuel. Yohan est maintenant en thérapie fermée pour lutter contre sa cyberdépendance à Fortnite.

« Il s’isolait de tout le monde, était agressif, et rien d’autre que sa console n’avait d’importance. À un certain point, c’en a été assez pour son père, Stéphane Morin. Je ne lui ai pas laissé le choix. C’était soit il allait en thérapie, soit il allait en foyer d’accueil. Je n’étais plus capable de tolérer sa façon d’être, raconte le père. »

Source : TVA Nouvelles, 15 octobre 2019

L’arrêt de Fortnite est l’occasion de se questionner sur la place que prend ce jeu dans notre société et sur comment on peut conscientiser les joueurs et leur famille à tenter de trouver l’équilibre entre réel et virtuel. Deux parents ont, pour leur part, pris les grands moyens et passent à l’étape supérieure : poursuivre les concepteurs de Fortnite.

« Le jeu vidéo Fortnite, l’un des plus populaires au monde, a-t-il été « sciemment » créé pour provoquer la dépendance ? Et son éditeur néglige-t-il de mentionner aux joueurs les « risques et dangers » auxquels ils s’exposent ? Un juge québécois pourrait devoir se pencher sur ces questions puisque l’entreprise est visée par une demande d’action collective. »

Source : La Presse, 4 octobre 2019

Fortnite continuera de faire couler beaucoup d’encre. Le cas de Yohan cité plus haut pour de la cyberdépendance est loin d’être le seul. Les ligues de sports professionnels sont également préoccupées par la présence de jeu vidéo auprès de leurs athlètes. Que ce soit au hockey, au baseball, au football ou au basketball, les dirigeants des équipes ont dû établir des règles ou carrément interdire ce jeu pour contrer les effets néfastes sur le rendement des sportifs.

« Les Canucks de Vancouver ont été les premiers à tirer la sonnette d’alarme: avant le début de la saison, l’attaquant Bo Horvat a fait savoir que le jeu allait être banni des voyages de l’équipe cette saison. La raison? Fortnite était devenu un problème, trop de joueurs passent trop de temps devant leur écran. «Fortnite, c’est terminé», a déclaré Horvat aux médias de Vancouver le 2 octobre. »

Source : La Presse, 19 octobre 2018

Pour ceux ou celles ayant vécu sous une roche durant les dernières années, Fortnite existe maintenant depuis 2011 et réunit quelque 250 millions de joueurs à travers le monde. Le mode Battle Royale, popularisé en 2017 et extrêmement joué, permet à une centaine de joueurs d’être parachutée sur une île simultanément, où ils doivent s’affronter jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Gratuit, le jeu propose aux joueurs d’acheter des accessoires et autres options, ce qui a généré en 2018 pas moins de 2,4 milliards de dollars de recettes.

Ce documentaire de 53 minutes démontre la portée du succès mondial de Fortnite et comment ce jeu vidéo a tous les ingrédients pour plaire au plus grand nombre possible.

Ton défi

Es-tu un joueur ou une joueuse de Fortnite? As-tu des conseils à donner pour conserver un équilibre et une bonne hygiène de vie malgré le plaisir qu’on peut avoir à jouer à ce jeu régulièrement? Écris tes réflexions sur ton blogue.

 

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