La réalité virtuelle en soutien aux dyspraxiques

Immersion totale pour s’entraîner sans craindre les erreurs : voilà que la réalité virtuelle veut venir en aide aux personnes présentant une dyspraxie. L’expérience Ludinautes peut d’ailleurs être testée dès maintenant à l’aide d’un casque Oculus Go.
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Traduction automatisée - des erreurs (parfois hilarantes) vont se glisser! 😉

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Immersion totale pour s’entraîner sans craindre les erreurs : voilà que la réalité virtuelle veut venir en aide aux personnes présentant une dyspraxie. L’expérience Ludinautes peut d’ailleurs être testée dès maintenant à l’aide d’un casque Oculus Go. 

par Henry Arnould, créateur des Ludinautes

« Embarquez à bord d’une station spatiale et affrontez les dangers de l’espace! » Voici l’amorce de Ludinautes, une expérience en réalité virtuelle dédiée aux dyspraxiques. Elle propose une immersion totale en réalité virtuelle dans un environnement interactif où les joueurs n’ont pas à craindre les conséquences de leurs erreurs.

Les enfants qui souffrent de troubles dys peuvent trouver, grâce à la réalité virtuelle (RV), un outil qui facilite des apprentissages intrinsèques et scolaires. Bien qu’utilisable par tous, les apprentissages proposés par les Ludinautes sont orientés pour aider à la remédiation de la dyspraxie.

Les axes de travail avec la réalité virtuelle

Le casque à RV permet de mettre l’utilisateur en immersion, sans perturbateur extérieur. Le but du programme pédagogique est d’aider l’enfant à atténuer, voire corriger certaines difficultés liées à ce handicap et de mesurer son taux de progression avec des exercices évolutifs et à difficultés croissantes. L’objectif est de lui redonner confiance en travaillant sur l’attention, la concentration, la répétition en y associant des jeux pour développer sa créativité et son imagination. Le concept est conçu pour sortir l’enfant de l’échec et lui apprendre à gérer son stress et, parfois, ses angoisses.

Le concept Ludinautes s’articule autour d’un ensemble de jeux qui a pour objectif d’agir sur les points suivants :

  • Motricité globale (coordination du geste, manipulation, précision, attention et compréhension, positionnement dans l’espace)
  • Motricité fine (précision affinée, coordination, concentration, logique)
  • Communication (écoute, restitution vocale, mémoire, expression, gestion du stress)
  • Organisation (tâches successives, imagination et créativité, logique séquentielle, gestion des perturbateurs, respect des consignes)

Les possibilités du numérique permettent d’agir sur l’ensemble ou sur une partie de ces quatre points dans une même phase de jeu, ce que les exercices pédagogiques et jeux traditionnels ne peuvent pas faire.

Un appui complémentaire au travail des professionnels

Le concept développé sur la RV devrait apporter un outil complémentaire au travail des professionnels de la rééducation. Son emploi est simple et, grâce au wifi, le professionnel peut suivre sur une tablette ou un iPhone l’utilisateur dans sa phase de jeu.

Le concept doit être interactif et les exercices doivent susciter des échanges entre le professionnel et l’utilisateur.

La plateforme de gestion couplée avec le jeu donne des informations de progressivité et des résultats au fur et à mesure du déroulement des jeux. Ces mêmes résultats sont anonymisés et exploitables par des chercheurs ou des universitaires qui souhaiteraient travailler sur l’univers des dys.

Conçu sous forme de saisons et d’épisodes, le professionnel pourra adapter la phase de jeu au besoin thérapeutique de l’utilisateur.

À terme, Ludinautes sera compatible avec tous les casques de RV, mais pour la phase de lancement, seul le casque Oculus Go est compatible (son prix est d’environ 200 $CAN). On peut découvrir gratuitement la phase de lancement en téléchargeant sur Oculus Store.

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