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#Scratch2017BDX Les 4 P de Seymour Papert : Projects, Passion, Peers, Play

Lors de la 10e conférence internationale Scratch, le professeur Mitchel Resnick a expliqué la philosophie du groupe Lifelong Kindergarten du MIT.

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Lors de la 10e conférence internationale Scratch, qui s’est tenue à Bordeaux (), le professeur Mitchel Resnick a expliqué ce qui sous-tend la philosophie du groupe Lifelong Kindergarten du MIT.

Du 18 au 21 juillet dernier s’est tenue la dixième conférence internationale Scratch, à Bordeaux, en France. Cet événement rassemblait 40 h de conférences et de non-conférences inspirées des idées et des technologies du Lifelong Kindergarten du MIT, organisées de concert avec l’équipe de la Fondation Scratch.

En 2017, on célèbre les 10 ans de l’application d’apprentissage de la programmation Scratch. Cette année marque aussi les 50 ans de l’invention du « prédécesseur » de Scratch, le langage Logo, créé au MIT sous l’influence du professeur Seymour Papert. Ce dernier était un éducateur et un informaticien de renommée mondiale. Il est reconnu pour ses réflexions sur l’impact de l’informatique en éducation. Il est aussi l’un des pionniers de l’intelligence artificielle. Il est décédé à la fin juillet 2016.

Les conférences cette année visaient notamment à lui rendre hommage. On peut d’ailleurs les revoir sur YouTube.

 

The Seeds that Seymour Sowed, ou Les semences de Seymour

L’une des présentations a été faite par Mitchel Resnick, professeur de recherche sur l’apprentissage et directeur du Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab, à Boston.

Il a notamment expliqué les 4 P : Projects, Passion, Peers, Play – projets, passion, apprendre les uns des autres et jouer. Ces idées préconisées par Seymour Papert, demeurent les fondements de l’approche éducative du groupe du Lifelong Kindergarten. En voici un bref survol.

Projects

Il s’agit d’une sorte de pédagogie inversée. Très souvent, en éducation, on commence par expliquer un concept à l’élève pour ensuite le lui faire appliquer. Or, selon le M. Papert, c’est en faisant que l’élève apprend. Un projet pédagogique se doit donc, selon cette philosophie, être une oeuvre créatrice, un processus par lequel l’élève doit rechercher les informations qui lui permettent de compléter son projet. Dans nos classes, ce que l’on nomme projet ne correspond souvent qu’à des recherches documentaires ou à des problèmes à résoudre.

Passion

L’apprentissage a plus à voir avec le coeur qu’avec la raison, selon M. Papert. Voici une citation classique de l’homme à cet effet :

Education has little to do with explanation
It has to do with engagement

Ce qu’il exprime ici, rappelle M. Resnick, est que pour apprendre, la personne doit être amoureuse de son sujet d’étude, doit s’appliquer à travailler à quelque chose qui la touche. En programmation par exemple, certains voudront créer des jeux, d’autres imaginer des histoires ou créer de la musique. L’éducation ne doit pas être un One fits all, mais au contraire savoir couvrir le grand éventail d’intérêts des apprenants.

Peers

C’est l’aspect social de Scratch. Les élèves apprennent les uns des autres et la communauté Scratch atteint des millions de personnes partout au monde. Scratch est un logiciel open source, et les usagers peuvent participer au développement de Scratch 3.0.

Play

Jouer est peut-être l’aspect le moins compris de la pédagogie préconisée par Seymour Papert. Jouer, selon sa pensée, ne consiste pas à participer à un jeu, mais à avoir une approche enjouée, être espiègle, jouer avec les idées, expérimenter. C’est cette attitude d’exploration qu’il propose d’encourager.

Purpose

La pensée de Seymour Papert n’est pas une pédagogie rigide et dépassée. Ses idées, valables il y a 20 ans, le sont toujours aujourd’hui. Ceux qui le suivent les reforment, les adaptent et en rajoutent. C’est ainsi que Mitchel Resnick propose un cinquième P, Purpose, c’est-à-dire un but, un objectif, une raison d’être. Et sa proposition est d’inculquer à l’individu le goût d’être un citoyen productif au sein de la société.

 

En route vers Scratch 3.0

La prochaine génération du logiciel Scratch offrira au programmeur en herbe quantité de routes possibles. Il y trouvera de nouveaux blocs de programmation disponibles dans son espace de travail.

Aussi, cette nouvelle mouture sera accessible sur les appareils mobiles. Effectivement, dans plusieurs coins du monde, peu de gens possèdent des ordinateurs. Par contre, plusieurs ont des téléphones portables et des tablettes. C’est la raison pour laquelle on a mis l’emphase sur l’application mobile dans le développement de Scratch 3.0.

 

Sonic Pi : apprendre la programmation par la musique

Lors de la conférence de Bordeaux, on a aussi entendu Samuel Aaron, du Computer Laboratory de l’Université de Cambridge, qui a présenté Sonic Pi, un outil qu’il a élaboré en collaboration avec la Rapsberry Pi Foundation.

Sonic Pi est un synthétiseur de musique en direct accessible à tous. Il se veut une nouvelle façon d’aborder l’apprentissage de la programmation, en s’initiant à la composition et à l’exécution d’oeuvres musicales dans une incroyable gamme de styles, allant du classique au jazz en passant par l’EDM (Electronic dance music).

Sonic Pi est offert gratuitement pour l’ordinateur Raspberry Pi, Mac OS, Windows et Linux. Cet instrument de musique a été élaboré spécifiquement pour être utilisé dans les salles de classe.

* * *

Pour en savoir davantage, on peut lire l’article de Marcel Desvergne, Conférence internationale Scratch, robotique et éducation, sur Educavox.

À propos de l'auteur

Ninon Louise Lepage
Ninon Louise Lepage
Ninon Louise LePage est pédagogue et muséologue récemment sortie d’une retraite prématurée pour renaître comme désigner pédagogique. Elle a enseigné à l'Université du Québec à Montréal et à l'Université de Sherbrooke en didactique des sciences, en plus de travailler au Réseau canadien d'information sur le patrimoine comme expert-conseil en muséologie. Elle écrit également pour nos amis français chez Ludomag. Elle invite par ailleurs tous les intéressés à la contacter afin qu’elle parle de vous, vos élèves, votre école et vos expériences particulières en éducation au numérique et à l’informatique.

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