(Découvrez #Edteq) CREO, donner le goût d’apprendre!

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Le jeu Tagville

Dans le cadre de la diffusion d’une série de portraits d’entreprises membres de l’Association Edteq (Entreprises pour le développement des technologies éducatives au Québec), il nous fait plaisir aujourd’hui de vous présenter CREO!

CREO est un studio de production qui accompagne les acteurs de l’apprentissage depuis 16 ans. Apprenez comment les jeux éducatifs stimulent la curiosité et donnent le goût d’apprendre tout en favorisant la réussite scolaire et professionnelle.

 

Le potentiel du numérique pour apprendre

CREO a été fondé en 2001 par Caroline Julien, ingénieure forestière de formation. Elle a toujours été attirée par l’éducation. Lors d’un emploi d’été au Parc National de Jasper, où elle travaillait comme naturaliste, elle découvre le plaisir de transmettre le savoir, si bien qu’elle considère alors devenir enseignante. Elle choisit finalement de transmettre autrement, en misant d’abord sur le secteur des médias, via un deuxième baccalauréat en communication à l’UQÀM. Puis, la Bourse Fernand-Seguin lui ouvre les portes du journalisme et de la communication scientifique, avec un premier stage à Radio-Canada (émissions Les Années Lumières et Découverte). C’est le début d’une carrière qui l’amène pendant une dizaine d’années à vulgariser la science dans différents médias (magazines, émission de télévision Les Débrouillards).

Mais c’est en collaborant à la mise en oeuvre du Centre des sciences de Montréal avec l’équipe de Mme Claude Benoit, qu’elle a  vu le potentiel du numérique pour apprendre. « Nous avions réalisé des bornes interactives pour faire comprendre de façon amusante les principes de l’aménagement durable des forêts… un retour aux sources par la voie du numérique. Or, quand j’ai vu l’impact de ces productions sur les jeunes, quand j’ai constaté leur engagement dans les salles d’exposition et ce qu’ils retenaient de ces expériences et de ces contenus, j’ai eu envie de m’accrocher… à cette branche! J’ai peu après fondé le studio CREO, il y a maintenant 16 ans, pour donner le goût d’apprendre ».

 

Des Débrouillards à SCIENCE EN JEU

Les premières années de CREO ont vu la création de la collection de jeux d’aventure Les Débrouillards, qui a été commercialisée en Europe, en Russie et en Océanie. Quelques années plus tard, avec une cinquantaine de partenaires canadiens et internationaux, l’entreprise a créé et enrichi la plateforme de diffusion SCIENCE EN JEU, qui favorise la réussite éducative des apprenants du 21e siècle. Interactif et ludique, le site soutient l’appropriation de diverses matières dans un contexte scientifique et orientant. Il offre une banque de ressources pédagogiques pour tous les niveaux. Cette plateforme a été fréquentée par plus d’un million de jeunes de plus de 200 pays jusqu’à maintenant.

 

Depuis 16 ans, CREO accompagne les acteurs de l’apprentissage

CREO accompagne les organisations culturelles, éducatives et corporatives pour le développement d’outils et d’expériences numériques qui informent, motivent et engagent. « J’aime profondément ce que je fais. Notre passion chez CREO : marier savoir et jeux de façon créative et innovante, car nous croyons à l’impact des approches ludiques pour donner le goût d’apprendre », ajoute Caroline Julien.

 

Le jeu, un levier fort pour apprendre tout en s’amusant!

Le jeu Livré par navire

Les jeux permettent notamment de contextualiser ses apprentissages. Dans Livré par navire, réalisé avec la Société de développement économique du Saint-Laurent (SODES), les mathématiques se révèlent capitales pour réussir à gérer sa propre compagnie de transport maritime. Les jeux peuvent aussi améliorer l’efficacité de l’apprentissage : les chercheurs du LabMÉCAS ont montré que les élèves progressent 4 à 5 fois plus en jouant à Mécanika qu’en apprenant la physique mécanique de façon traditionnelle. Les jeux peuvent aussi aider les enseignants à adopter une approche orientante. Par exemple, Mission orientation permet aux élèves d’apprendre à mieux se connaître et à explorer le monde du travail. Enfin, le jeu permet de différencier son enseignement comme avec Électrika, qui favorise l’apprentissage des concepts liés aux circuits électriques dans les cours de science et technologie, ou avec Vitalis, qui permet de comprendre les ITSS dans la peau d’un médecin virtuel.

Le jeu Vitalis

 

Des réussites aux 1001 visages

Le jeu Tagville

Plusieurs productions rendent les acteurs de cette entreprise particulièrement fiers. Pensons notamment à Tagville, réalisé avec la Fondation Paul-Gérin Lajoie, un jeu conçu pour développer la littératie financière chez les jeunes, lauréat d’un prix Numix en 2017. « Et je ne peux m’empêcher de sourire quand je vois nos jeux sortir des écrans traditionnels pour s’investir dans l’espace, raconte la fondatrice. Dans l’exposition Génie autochtone, réalisée pour le Centre des sciences de Montréal, nous avons contribué à ludifier le parcours de visite, mettant à profit de nombreuses technologies pour favoriser la découverte des innovations autochtones : réalité virtuelle, objets connectés, écrans tactiles multijoueur, projections ludiques, murs interactifs… Les approches qui ont été adoptées offrent énormément de potentiel. »

 

Des défis qui se transforment en opportunités

Bien sûr, il y aura toujours des défis sur la route de ces créateurs. Ils essaient d’ailleurs de les voir comme des opportunités de se dépasser, de faire les choses différemment ou encore de se réinventer. L’obsolescence des technologies est pour eux l’un de ces défis, car notre monde avance et se développe à une grande vitesse. Par exemple, comme beaucoup d’entreprises membres de l’Association Edteq, CREO a développé par le passé de nombreux contenus en langage de programmation Flash, maintenant en voie de disparition. Il faut dont maintenant les transformer pour les rendre multiplateformes. Ceci a notamment amené l’équipe à développer et à maîtriser de nouvelles expertises en langage HTML5 et Unity. Ils en sont maintenant à réfléchir le futur de la plateforme SCIENCE EN JEU dans le but de la réinventer et de la rendre encore plus pertinente pour les enseignants et leurs élèves. Pour y arriver, l’équipe a fondé un OSBL, Innovation Scola (iScola), qui cherche notamment à co-créer des ressources éducatives numériques répondant aux besoins des acteurs de l’école.

 

Des expériences numériques et ludiques pour stimuler la curiosité des élèves

Le mot de la fin revient à la présidente et fondatrice, Caroline Julien : « Chez CREO, nous sommes persuadés que l’engagement des apprenants de tout âge passe par l’innovation en éducation. Notre mission est donc de favoriser la réussite scolaire et professionnelle à travers des expériences d’éducation et de formation numériques et ludiques qui stimulent la curiosité des élèves. Nous poursuivons donc d’innover pour offrir aux jeunes des outils vivants et originaux qui donnent le goût d’apprendre toujours plus. Au nom de toute l’équipe de CREO, je remercie les milliers d’enseignants et leurs élèves qui nous font confiance et utilisent nos ressources en classe et à la maison années après années.  C’est le plus beau cadeau que nous puissions recevoir! »

 

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Le jeu Livré par navire

 

 

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