ANNONCE

Une transition harmonieuse vers le livre en réalité augmentée

Un projet d'enrichissement à l'école catholique Franco-Terrace permet aux élèves d'approfondir des stratégies de lecture et donner une nouvelle vocation aux livres de la bibliothèque grâce à la réalité augmentée.

Publié le :

Classé dans :
ANNONCE

Attention! Ce contenu a été mis à jour il y a plus de 3 ans. Il pourrait contenir des liens qui ne fonctionnent plus. Vous aimeriez que notre équipe le révise? N'hésitez pas à nous écrire!

Un projet d’enrichissement à l’école catholique Franco-Terrace permet aux élèves d’approfondir des stratégies de lecture et donner une nouvelle vocation aux livres de la bibliothèque grâce à la réalité augmentée.

Par Marie-Jacquard Handy, Ph.D, directrice et enseignante-ressource

De ma recherche en didactique, je propose onze entrées pour différencier l’apprentissage et l’enseignement : Visuelle, Auditive, Kinesthésique, Olfactive, Gustative, Tactile, Cognitive, Affective, Ludique, Métacognitive, et la Métacognition stratégique. VAKOGTCALMMS.

L’entrée ludique est la plus intrigante des onze. Comme un caméléon, elle se métamorphose continuellement en salle de classe. D’objets que manipulaient l’enfant et l’enseignant dans les temps anciens, nous migrons tranquillement, en enseignement, vers de nouvelles réalités qui se serviront sous peu des nanotechnologies.

De nos jours, le jeune apprend à lire, à écrire et même à coder.

Lorsque le jeu ou l’entrée ludique apparurent dans les classes, ils furent d’abord réprimandés sous prétexte d’être des sources de distraction. Il – le jeu – a vite été réhabilité par les courants humanistes (Rogers, Maslow), constructivistes (Piaget) et socioconstructivistes (Vygotski, Luria). Au nom de la différenciation pédagogique (Tardif, Perrenoud) et de l’avènement des technologies de communication, l’ancrage du jeu dans l’apprentissage et l’enseignement est devenu un fait. En salle de classe, l’entrée ludique est désormais un incontournable aux multiples facettes. L’enfant joue avec des blocs, avec un ordinateur, mais aussi avec les réalités. Les trois réalités – la virtuelle, l’augmentée et la mixte – s’insèrent d’une façon galopante dans l’univers de l’apprentissage et dans celui de l’enseignement. Les axes de développement sont multiples.

La réalité augmentée

La cible de notre réflexion pour cet article est la réalité augmentée en lecture. Celle-ci s’invite de plus en plus dans les livres jeunesse et en sciences.

Une question s’impose : comment assurer une transition harmonieuse entre le passé et le futur avec cette nouvelle réalité?

Dans les années 1980, le livre avait été augmenté avec l’entrée tactile, celui qu’on touchait avec des formes diverses. On s’en est vite lassé par manque d’intérêt. À l’heure actuelle, l’immersion dans la réalité augmentée devrait, somme toute, respecter les variables qui assurent une transition harmonieuse pour l’apprenant.

Le livre animé fait peu à peu son entrée dans les classes. Il intègre des informations virtuelles comme des images, des vidéos, des objets en trois dimensions (3D), transformant ainsi la représentation physique d’un enfant qui lit.

Ce dernier lit désormais avec des lunettes de réalité virtuelle, un livre, une tablette, un téléphone, etc. 

Des jeunes qui augmentent les livres de leur bibliothèque

Cette année, à l’École catholique Franco-Terrace, les élèves de 2e et 3e année qui ont atteint les seuils requis en lecture avant la fin de l’année de leur niveau participent à un programme selon les axes proposés par la triade de Renzulli.

Avec Dr Handy, leur directrice et enseignante-ressource, ils deviennent partenaires et initiateurs d’une transition entre les livres de la bibliothèque et les livres animés. Ainsi, ils réalisent des livres augmentés, en collaboration avec un ami de leur classe. Chaque livre invite le lecteur à approfondir l’une des stratégies de lecture suivantes :

  • La prédiction;
  • Le résumé;
  • Le sens d’un mot difficile;
  • Les appréciations d’une lecture.

Une fois par semaine, ils lisent le livre, font un commentaire, l’enregistrent sur YouTube et construisent un code QR qu’ils collent dans le livre. Un cercle tactile sur la couverture indique que le livre est augmenté.

Les livres ainsi identifiés proposent au prochain lecteur une information basée sur les stratégies de lecture pour l’inciter à le lire, mais aussi à réviser la stratégie. À la bibliothèque, chaque enfant peut, à tour de rôle, utiliser l’iPad pour explorer les livres augmentés par les élèves ainsi que d’autres livres augmentés de la série Histoires animées de France, Dinosaure ou Téo et Léonie de Belgique.

Un pont entre le passé et le futur

Cette stratégie peut faciliter la transition entre les millions de livres dans les bibliothèques, qui sont de moins en moins empruntés, et le livre animé actuel du début du troisième millénaire.

Ce projet établit un pont entre le passé et le futur. Si vous avez un lecteur QR sur votre appareil mobile, placez la caméra sur le QR ci-contre et vous verrez un exemple.

La solidarité entre les lecteurs prend toute la place dans cette initiative qui, nous l’espérons, fera éventuellement des petits dans chaque bibliothèque du monde! Il s’agit d’une occasion rêvée de donner une nouvelle vocation aux livres plus anciens qui sont souvent oubliés sur les étagères des bibliothèques scolaires.

Le livre animé du futur proposera sans doute aussi un hologramme. Pour l’instant les images en 3D sont encore collées sur le livre, mais demain, ces hologrammes se déplaceront afin de nous divertir dans notre réalité comme le permettent déjà certaines applications telles que Augment.

Le livre change et les lecteurs et lectrices s’adaptent. Lire, c’est enrichir sa vie!

 

Marie-Jacquard Handy est directrice et enseignante-ressource de l’école catholique Franco-Terrace à Terrace-Bay, en Ontario. Elle détient un doctorat en didactique de l’Université de Montréal et plusieurs années d’expérience dans les écoles franco-ontariennes.

À propos de l'auteur

Collaboration spéciale
Collaboration spéciale
L'École branchée diffuse des textes provenant d'acteurs de la communauté éducative. Vous pouvez contribuer vous aussi! Profitez-en pour transmettre vos idées, parler d'un projet pédagogique vécu en classe, etc. Trouvez les détails dans le menu À propos / Soumettre un article.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'Info #DevProf et l'Hebdo pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Reproduction de textes

Toute demande de reproduction des articles de l'École branchée doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

Faites briller vos projets d'école et pratiques gagnantes!

L'École branchée fait circuler l'information dans le milieu scolaire afin d'alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >

À lire aussi

Des élèves créent un jeu d’évasion en réalité augmentée

Une trentaine d’élèves de l'école secondaire des Pionniers de Trois-Rivières ont eu l’occasion de créer un jeu d’évasion en réalité augmentée dans le cadre d’une activité parascolaire vécue au cours de l’automne dernier. 

Le magazine Jeunesse, un outil pour mieux lire!

Reconnus pour la qualité de leur contenu éducatif livré avec dynamisme et humour, les magazines Bayard Jeunesse nourrissent la soif d’apprendre des jeunes lecteurs depuis plus de quarante ans. / Publireportage

Corneille : le compagnon de lecture des 3-8 ans

Communiqué - L'application Corneille offre un temps d’écran ludique autour des différentes étapes de l’apprentissage de la lecture par les 3 à 8 ans.