La réalité augmentée, d’hier à aujourd’hui

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La récente démocratisation de la réalité augmentée laisse croire qu’il s’agit d’un phénomène nouveau. Or, des moments clés de l’histoire ont permis de fonder et de définir ce concept ainsi que ceux qui s’y apparentent. Revenons un peu en arrière.

 

La petite histoire de la réalité augmentée

Il faut remonter aux années 1960 pour retrouver les premiers balbutiements de la réalité augmentée. Le casque Sensorama, muni de capteurs, permettait de simuler une promenade virtuelle à New York alors qu’un casque à vision transparente possédait des outils pouvant réagir aux mouvements de la tête. Par la suite, dans les années 1980, la création du casque EyeTap, considéré comme le précurseur des lunettes Google, permettait d’avoir sous les yeux des informations virtuelles.

Des progrès considérables ont été réalisés durant les années 1990 grâce à l’évolution de l’informatique. D’ailleurs, le terme « réalité augmentée » aurait été utilisé pour la première fois, en référence à la superposition d’éléments informatisés sur le monde réel, par Thomas Caudell, chercheur pour Boeing, et son collègue David Mizell. Précisé quelques années plus tard par les chercheurs Paul Milgram et Fumio Kishino, ce concept est désormais reconnu et plusieurs compagnies s’attardent au développement de cette technologie.

Utilisant la réalité augmentée pour le jeu, les concepteurs de Nintendo DS, de Sony PSP et de Microsoft ont d’ailleurs été parmi les premiers à favoriser les jeux immersifs et interactifs au début des années 2000. C’est cependant avec l’émergence d’appareils mobiles intelligents et d’applications que la réalité augmentée s’est réellement démocratisée. Munis d’un GPS, d’une caméra et d’écran adapté au jeu, ces appareils branchés à Internet en permanence possèdent tous les éléments pour transmettre et recevoir des informations, des données d’orientation et capter des mouvements.

La table était donc mise pour le développement de cette technologie, parfois même avec peu de moyens.

 

Définir la réalité augmentée

Les différentes définitions de la réalité augmentée et des concepts s’y apparentant – virtualité augmentée et réalité mixte, par exemple – proposées au cours de l’histoire s’accordent sur l’essentiel. S’appuyant sur des dispositifs technologiques similaires, ces conceptions se distinguent en fait en raison de leur degré d’immersion dans la réalité ou la virtualité.

Réalité augmentée

Dans l’ensemble, la réalité augmentée se caractérise par la superposition d’éléments virtuels sur le monde réel. La perception de l’utilisateur est alors altérée en direct, sans complètement l’amener dans un monde artificiel.

Généralement attribuée à la vision, cette altération se produit lorsqu’un marqueur ou un déclencheur réel ou virtuellement géolocalisé – symbole, image ou logo – est saisi par la caméra d’un appareil mobile (téléphone intelligent ou tablette) ou d’un ordinateur. Une fois reconnu par une application particulière installée sur l’appareil, ce marqueur devient un contenu numérique en deux ou trois dimensions qui se superpose à la réalité déjà captée.

Auparavant possible par la photographie d’un symbole concret, cette superposition est maintenant beaucoup plus facile grâce à la géolocalisation. En effet, la détection d’un déclencheur virtuel positionné (via Google Maps, par exemple) selon les mêmes coordonnées géomatiques que l’appareil mobile permet maintenant de superposer des éléments virtuels au monde réel (pensons au fameux jeu Pokémon Go, par exemple).

La réalité augmentée s’applique aussi à l’audition et à la gestuelle. Un système de téléassistance, par ses réponses automatisées, superpose en effet une voix automatisée à la réalité. Par exemple, une voix guide l’utilisateur en fonction de ses choix sur un appareil téléphonique. La téléprésence assistée permet quant à elle à un expert de manipuler virtuellement des objets qu’un opérateur sur le terrain déplace réellement. Dans les deux cas, des tâches sont réalisées par l’entremise de superposition virtuelle sur la réalité.

Virtualité augmentée

S’opposant à la conception de la réalité augmentée, la virtualité augmentée intègre pour sa part des objets du réel au monde virtuel. La technologie remplace alors l’environnement réel par un environnement synthétique. Le capteur Kinect de la console X-Box conçue par Microsoft est un exemple de cette technologie. Captant les mouvements des joueurs, ceux-ci sont directement retransmis virtuellement sur l’écran.

Réalité mixte

Les investigations concernant les concepts ci-dessus ont d’ailleurs mené les chercheurs Milgram et Kishino à définir un concept de « réalité mixte ». Passant autant par la réalité augmentée que la virtualité augmentée, la réalité mixte permet une interdépendance entre l’environnement réel et l’environnement virtuel. Un ensemble de dispositifs d’entrée d’information (webcam, GPS, etc.) et de sortie (écran, haut-parleurs, etc.) servent au déploiement de cette réalité. Le monde mixte advient alors lorsqu’il y a combinaison spatiale, temporelle ou sémantique entre le monde virtuel et réel, et vice versa. Ouf!

 

Quelle est l’utilité de la réalité augmentée?

La réalité augmentée est utile dans bien des domaines comme le jeu, la publicité, le commerce en ligne, la politique, la presse, le tourisme et bien d’autres.

Avant tout ludique, cette technologie contribue à la hausse individuelle et collective de prise de conscience et de compréhension de son entourage. Par le divertissement, les utilisateurs bonifient leur perception du monde réel par des données complémentaires qui mènent à le percevoir autrement et de manière plus positive. Ces interactions entre les aspects physiques et virtuels contribuent à changer la perspective des utilisateurs et à leur faire réaliser la disposition des lieux, des objets et bien plus.

Utilisée en éducation, cette technologie change la relation des apprenants à leur milieu d’apprentissage. Tissant des liens entre l’apprenant et le contenu, la réalité augmentée peut favoriser l’efficacité de l’enseignement, la transmission de connaissances et le développement de compétences.

 

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