ANNONCE
L'École branchée, un organisme à but non lucratif
ANNONCE

Ludovia 2016 : Présence, attention et engagement en classe avec le numérique

Du 23 au 26 août 2016 se tenait la 13e édition de l’université d’été Ludovia, en France. Revivez avec nous ces journées de partage et d’échange autour de l’apport du numérique dans la pédagogie.

Publié le :

Classé dans :
ANNONCE

Attention! Ce contenu a été mis à jour il y a plus de 3 ans. Il pourrait contenir des liens qui ne fonctionnent plus. Vous aimeriez que notre équipe le révise? N'hésitez pas à nous écrire!

Array

Du 23 au 26 août 2016 se tenait la 13e édition de l’université d’été Ludovia, en France. Revivez avec nous ces journées de partage et d’échange autour de l’apport du numérique dans la pédagogie.

 

Un brin d’histoire

« Ludovia », ou le chemin par le jeu, c’était d’abord le rêve d’Éric Fourcaud. C’est maintenant une réalité depuis 13 ans, grâce à son travail et à son équipe. Il y a dix ans, en 2006, Ludovia#3 (pour « 3e édition ») accueillait le Québec comme région à l’honneur et présentait des échanges franco-québécois autour d’ateliers, conférences et tables-rondes. L’École branchée y participait alors pour la première fois. En 2007, Ludovia#4 s’affichait comme la première « université d’été » dédiée aux professionnels francophones du multimédia ludo-éducatif et pédagogique.

Loin de la cinquantaine de participants à sa première édition, Ludovia#13 en recevait cette année plus de 800 dans le charmant village d’Ax-les-Thermes, en Ariège, niché au creux des Pyrénées, entre Toulouse, l’Espagne, l’Andorre et Perpignan.

Ainsi, du 23 au 26 août 2016, plus de 150 intervenants ont offerts communications scientifiques et ateliers participatifs ou descriptifs dans l’esprit fablab, barcamp ou « explorcamp ».

La « région » invitée cette année était Européana, une bibliothèque numérique qui met en commun les ressources de plus de 1500 institutions qui s’engagent à numériser leurs contenus. Européana propose un catalogue de recherche guidant l’usager vers l’institution qui a numérisé l’oeuvre. On retrouve à ce jour plus de 53 millions d’objets numérisés et presque tous les états membres de l’Union européenne participent au projet.

Ludovia 2016, à Ax-Les-Thermes
Ludovia 2016, à Ax-Les-Thermes, Ariège. Crédit : Ninon Louise Lepage

 

Le volet scientifique

Le colloque scientifique de Ludovia proposait 32 communications sur 4 jours, en cinq sessions autour du thème de cette année, « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique ».

 

« Ce changement qui touche la « forme scolaire » a des conséquences dans tous les domaines (organisation, démarches pédagogiques, modalités d’apprentissage, compétences des élèves, compétences professionnelles, etc.) et pour tous les acteurs de la communauté éducative (enseignants, parents, cadres de l’éducation, partenaires). Mais surtout, il doit être accompagné à tous les niveaux de l’institution scolaire par la formation et par la recherche, afin que soient mises en place les meilleures conditions de son déploiement : nouvelles compétences, nouvelles pédagogies, nouvelles organisations, nouveaux modes de pilotage, nouvelles ressources (contenus et services), nouveaux projets d’équipements… » Tout un programme!

 

  • La session Espaces d’apprentissage posait la question : Comment amener nos élèves dans le cadre des ENT (espaces numériques de travail) scolaires à une éducation aux médias et à l’information afin qu’ils utilisent avec compétence et prudence Facebook, Twitter, Instagram ou autres espaces ouverts.

L’Éducation nationale, en France, définit ainsi les ENT : « … un dispositif global fournissant à un usager un point d’accès… Il est un point d’entrée pour accéder au système informatique de l’école. » La loi française semble être plus rigoureuse pour l’usage du numérique par les écoles que ne l’est le ministère de l’Éducation au Québec : au départ, hors l’ENT, point de numérique! Cependant, avec le temps, on remarque une certaine souplesse dans le cadre des applications locales et des chartes d’usage du numérique en contexte scolaire sont signées par les élèves et leurs familles.

 

  • La session Codes et culture numérique plaçait le citoyen numérique au coeur même des échanges entre trois enseignants, un directeur de collège (équivalent du secondaire au Québec) ainsi qu’un chef de projet à l’Éducation nationale.

Chacun a défini qui est selon lui ce « citoyen numérique ». Pour l’un, il s’agit de former un citoyen capable d’exercer les emplois de demain; pour l’autre il faut développer l’esprit critique des élèves; pour l’autre encore, il s’agit de la prolongation de la citoyenneté vers le numérique. En bref, c’est un sujet chaud autour duquel les débats ne sont pas clos.

 

  • La session Ressources, Jeux & Contenus s’articulait autour de la question : « Quelles ressources numériques pour développer présence, attention et engagement en classe? »

Les enseignants français disposent de beaucoup de ressources, celles des éditeurs, du ministère, de la commission européenne, et celles produites par les enseignants et les élèves. Y accéder est une autre histoire. Il faut connaître leur existence. Cette recherche exige beaucoup de temps, plus de temps qu’en dispose souvent un enseignant. La ressource idéale, selon les intervenants, serait libre, gratuite, facile d’accès et modifiable. Quant à comment les utiliser, les compétences pédagogiques sont primordiales. « Pour le reste, tout le monde est capable de se débrouiller », dit-on en conclusion.

 

Recherche fondamentale ou recherche appliquée? Les enseignants ont-ils leur place en recherche, même s’il est difficile pour un chercheur de les observer au quotidien? Quels bénéfices l’enseignant tire-t-il de la recherche? Plusieurs questions à débattre. On peut consulter la carte mentale élaborée après deux heures d’intenses discussions entre enseignants et chercheurs.

 

 

Une présence politique remarquée

Un aspect particulièrement intéressant de Ludovia #13 est la présence de ce regroupement de représentants politiques de régions, départements et communes à qui l’Éducation nationale délègue des responsabilités. Chaque année à l’occasion de Ludovia, ils forment un séminaire pour discuter des problèmes particuliers liés à l’usage du numérique par les écoles de leur région, que ce soit la faible connectivité en région isolée ou comment générer plus d’actions pédagogiques dans les écoles. Ces échanges visent à créer des liens, à informer l’un ou l’autre de ce qui se passe chez le voisin, à faire front commun face aux difficultés générées par l’usage du numérique et à tenter d’assurer une certaine harmonie quant à l’usage du numérique dans leurs établissements.

Pourrait-on s’en inspirer et voir des élus de commissions scolaires ainsi que des députés discuter de ces enjeux lors de conférences pédagogiques au Québec? Une idée à lancer!

 

En vrac…

Ludovia#13 était aussi une vitrine où plusieurs collectifs ont présenté et discuté de leurs pratiques pédagogiques innovantes. Twictée, classe inversée, cyber-langues et éducation musicale (#edmus) étaient entre autres à l’honneur.

Lors de l’ouverture, une soirée Pechakucha « Présence, attention et engagement en classe avec le numérique » a su intéresser malgré l’heure tardive. Elle mettait en vedette des habitués de Ludovia et des gens qu’on peut suivre sur Twitter notamment : Christophe Batier, Jean-Paul Moiraud, Stéphanie De Vanssay, Laurence Juin, François Jourde, Caroline Jouneau-Sion et Jean-Marc Merriaux. Ah oui, j’ai aussi eu le plaisir d’y participer! On peut revoir les présentations sur le site.

 

Pour en savoir plus sur Ludovia#13, on peut lire l’article de Jean-Marie Gilliot, Ludovia 2016, le temps de la diffusion.

Revoyez aussi nos reportages des années précédentes à propos de Ludovia.

À propos de l'auteur

Ninon Louise Lepage
Ninon Louise Lepage
Ninon Louise LePage est pédagogue et muséologue récemment sortie d’une retraite prématurée pour renaître comme désigner pédagogique. Elle a enseigné à l'Université du Québec à Montréal et à l'Université de Sherbrooke en didactique des sciences, en plus de travailler au Réseau canadien d'information sur le patrimoine comme expert-conseil en muséologie. Elle écrit également pour nos amis français chez Ludomag. Elle invite par ailleurs tous les intéressés à la contacter afin qu’elle parle de vous, vos élèves, votre école et vos expériences particulières en éducation au numérique et à l’informatique.

Recevez l'infolettre Hebdo

Recevez l'Info #DevProf et l'Hebdo pour ne rien manquer des nouveautés de l'École branchée!


Vos commentaires

Pour commenter un article et y ajouter vos idées, nous vous invitons à nous suivre sur les réseaux sociaux. Tous les articles y sont publiés et il est aussi possible de commenter directement sur Facebook, Twitter, Instagram ou LinkedIn.

Reproduction de textes

Toute demande de reproduction des articles de l'École branchée doit être adressée à l'organisme de gestion des droits Copibec.

Faites briller vos projets d'école et pratiques gagnantes!

L'École branchée fait circuler l'information dans le milieu scolaire afin d'alimenter la veille professionnelle et valoriser les initiatives émanant du terrain. Allez-y, proposez-nous un texte! >

À lire aussi

Collecto lance un programme pour l’intégration pédagogique des technologies immersives dans les réseaux de l’éducation et de l’enseignement supérieur

Communiqué - Collecto, Services regroupés en éducation est fier d'annoncer le lancement d'un programme de formation novateur visant à intégrer les technologies immersives dans les expériences d'apprentissage au sein des réseaux de l'éducation et de l'enseignement supérieur.

Les actualités de Thot Cursus (avril 2024)

Voici les suggestions du mois d'avril: Ce soir, je révise avec ChatGPT et Gemini, Le portfolio idéal, Pédagogies nouvelles et pédagogies innovantes, Des jeux de société pour malvoyants et handicapés visuels.

Quand le jeu vidéo devient une aventure pédagogique : Des élèves créent un jeu pour apprendre le français

Découvrez le projet Le retour du hibou maléfique, une aventure immersive et créative qui réinvente l'apprentissage du français, langue seconde pour des élèves de 1ʳᵉ secondaire du La Tuque High School. L'enseignant David Corbin partage la démarche de création d'un jeu vidéo et quelques conseils à considérer avant de se lancer dans un tel projet.