Une application mobile pour faire bouger les 9 à 13 ans (ou comment combattre l’écran par l’écran!)

0
243

L’application mobile WIXX a été créée dans le cadre d’une campagne de communication sociétale orchestrée par l’organisme Québec en forme. En invitant les préados du Québec à bouger en s’amusant, cette campagne souhaite prévenir la chute importante de l’activité physique vers l’âge de 13 à 14 ans.

Combattre l’écran par l’écran

Il peut sembler paradoxal d’utiliser les écrans afin de promouvoir l’activité physique alors que l’utilisation d’écran est souvent synonyme de loisir passif. Plusieurs experts identifient d’ailleurs la multiplication des écrans dans nos vies comme de grands responsables de l’inactivité physique. Cependant, il faut admettre que les écrans ont un attrait si important auprès des jeunes qu’il devient difficile voire inutile de les ignorer.

C’est pourquoi, si on souhaite rejoindre les jeunes insuffisamment actifs, il faut occuper les lieux où ils se trouvent, c’est-à-dire partout sauf dans les lieux d’adoption d’un mode vie physiquement actif. L’utilisation des médias et de l’Internet devient donc nécessaire pour rejoindre les préados insuffisamment actifs. Non pas pour les divertir et les maintenir devant l’écran, mais plus pour les inciter à utiliser l’écran pour bouger. C’est là qu’intervient l’application WIXX pour les appareils Apple.

Il s’agit de la toute première application mobile québécoise qui invite les jeunes de 9-13 ans à bouger, tout en s’amusant! Basée sur le principe de ludification, elle se présente comme un jeu, dont l’objectif est de relever des missions, qui sont des défis actifs découpés en plusieurs étapes. En réalisant les étapes, le jeune cumule des points, collectionne des badges et multiplie ses chances de gagner des prix WIXX (t-shirt, casquettes, ballons, etc.). Pour obtenir ses points, il doit cependant nous fournir une preuve sur vidéo, photo ou à l’aide d’un dessin, qu’il a bien réalisé sa mission. Tout se passe en interaction avec le site web wixx.ca, où le jeune crée son compte et entre ses données. Plus il bouge, plus il récolte de points et plus il peut gagner.

L’application a été téléchargée plus de 10 000 fois depuis son lancement en septembre 2014.

 

Collaboration spéciale de Québec en forme