Le MIT veut initier les 5-7 ans à la programmation avec l’application gratuite Scratch Jr

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Après Scratch pour les 8 ans et plus, le MIT propose maintenant l’application gratuite Scratch Jr pour les 5 à 7 ans. Développée en partenariat avec une entreprise québécoise, elle vise à initier les jeunes à la programmation.

Il y a quelque temps, le Massachusetts Institute of Technology (MIT) développait Scratch, une application visant à développer les habiletés de programmation des élèves de 8 ans et plus. En partenariat avec l’Université Tufts et la firme Montréalaise Playful Invention Company, il lance cette fois une application similaire destinée aux élèves de 5 à 7 ans.

Intitulée Scratch Jr, l’application vise initier les jeunes, à l’aide du jeu, aux notions de base de « programmation » et de « codage ». Prenant la forme d’un logiciel où les enfants sont appelés à créer des personnages, des histoires et des scénarios, Scratch Jr a pour objectif de les familiariser avec des principes de base de différentes disciplines liées à la programmation, comme les sciences et la mathématique, en mettant l’emphase sur la résolution de problème et la créativité.

En manipulant différents blocs dans un espace tactile et séquentiel, l’élève peut donner vie à des personnages et leur faire effectuer différentes actions en fonction des choix qu’il fait. Il est également possible d’ajouter des voix et de personnaliser l’histoire, par exemple en coloriant les personnages et en leur attribuant des caractéristiques particulières.

Les développeurs de l’application sont d’avis qu’à l’heure actuelle, les compétences numériques, comme la programmation et le codage, sont fondamentales dans le parcours scolaire des élèves. Scratch Jr s’inscrit donc dans cette volonté de développer la littératie numérique, et ce, relativement tôt dans le cheminement.

Certains sont toutefois réfractaires à ce genre d’application, qu’ils voient plutôt comme un jeu traditionnel présenté comme étant révolutionnaire et auquel on attribue des caractéristiques éducatives exagérées. Parmi les critiques fréquentes, il y a celle dénonçant la « techno folie », cette vision qui encenserait toutes les activités réalisées à partir d’appareils numériques en leur trouvant des qualités pédagogiques ou cognitives. Par exemple, une récente étude publiée dans la revue Educational Psychology a observé que les élèves qui jouent à des jeux vidéos ont des performances cognitives et scolaires plus faibles que ceux qui optent plutôt pour de la lecture. Les résultats de cette étude risque d’alimenter les discussions entourant les  visées éducatives des jeux et des applications technologiques.

Une vidéo hébergée sur le site de Scratch Jr permet de voir des élèves et des intervenants l’utiliser ainsi que des exemples des scénarios pédagogiques. À l’heure actuelle, de la documentation destinée aux enseignants et aux parents afin d’épauler les enfants dans l’utilisation de l’application est en processus d’élaboration et devrait être disponible sous peu.

L’application est disponible gratuitement pour le iPad. Une version pour Android devrait être disponible incessamment et une version Web est prévue pour 2015.